Киберспорт не то, чтобы "передут", но сегодня - он в большей степени построен на ожиданиях.
Примерно все понимают что это гиперрастущий сегмент. Почти ни у кого нет сомнений, что будущее у киберспорта есть.
Но модели монетизации и бизнес-процессов очень и очень сырые.
Для многих разработчиков деятельность связанная с киберспортом - убыточная.
Платформы типа Твича - убыточные.
Всякие Razor`ы - аналогично убыточные.
Многие киберспортивные организации - существуют в формате "есть партнер - есть состав, нет партнера - нет состава". Трансферы игроков в индустрии - ад, с точки зрения выстраивания бренда организации - медийный вес очень часто уходит в отдельных игроков.
Ну и главное, на сегодня - прямой модели получения профита "от зрителя к организации" - нет.
От зрителя к игроку - есть.
От зрителя к разработчику - т.к. это прямой пиар его продукта.
Орга живет либо за счет разработчика (и это плохо, потому что такая модель целиком зависимая), либо за счет медийки (эта ситуация сильно лучше), но медийку хотят примерно все.
В том году Твич на закрытом показе анонсировал технологию взаимодействия зрителя с игрой и технологию нулевой задержки (между зрителем и игроком, оно уже реализовано в Миксере от мелкомягких). Сегодня это видно в таких штуках как всплывающий худ для хертстоуна (зритель наводит мышку на карту и ему всплывает описание карты). Но это только первый шаг, на самом деле технология позволяет делать новый жанр игр, которых доселе в принципе небыло: Player vs viewer`s, ну или Player with viewers. Условно - вы играете в серьезного Сэма, а зрители спавнят толпы монстров.
Пока твич ничего не предложил разработчикам - профит твича очевиден через USP и использование твич-валютки, профит разработчика - оч сомнителен, потому что такие игры не разойдутся миллионами копий, поэтому последние не особо торопятся, но возможно стриминг сильно сместиться в эту сторону (потому что платформе это дико выгодно).
Из сложных кейсов: на сегодня есть всякие сервисы-хабы, которые позволяют записать миллион видяшек по игре на ютуб через видеоблогеров или купить время летсплейщиков итд итп. Т.е. желающие получить охват - могут относительно легко это сделать имея бюджет (правда качество прыгает от блогера к блогеру, но это уже вторично). С киберспортом такого нет. Т.е. есть разработчики которые делают игру с киберспортивным потенциалом и нет места, куда можно обратиться, чтобы условно 10 различных организаций создали свои команды по игре, чтобы это осветили студии, чтобы площадки запустили турниры итд.итп.