Блог регуляра-реперишки :)

Последний пост:20.12.2022
151
Статистика
Всего постов
1152
126,344 просмотров
Новых постов
+0
0 в день
Лучшие посты автора
07.09.2022 +62
08.11.2015 +53
19.04.2018 +35
01.07.2016 +31
13.06.2017 +29
Самые активные читатели
1 17 37 55 56 57 58
  • Можно и без ссылок, просто краткое описание геймплея. А то моя дефолтная установка, что мобильные игры - это всегда бесстыдный money grab с микротранзакциями и прочими подписками, и нет никакого смысла даже задумываться о том, что в них можно играть. Вдруг что-то важное упускаю?

    1/1
    Ответить Цитировать
    2
  • присоединяюсь, скинь игру, или название студии. Интересно посмотреть

    1/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Рад, что завязалась беседа - расскажу немного о суровой реальности гейм дева, чтобы была вводная, а потом отвечу на вопросы :)

     

    Существуют маленькие студии и крупные студии. Маленькие студии обладают меньшими ресурсами, зато более мобильны и могут позволить себе креативить (не нужно согласовывать каждый шаг с руководством, так как по сути все ключевые сотрудники являются соучредителями и де факто и есть руководством). Крупные студии имеют значительные ресурсы и большинство из них занято разработкой своих крупных проектов. Однако существует и те, кто строит свою модель на том, что мониторят рынок на предмет чужих разработок и как только находят более менее стоящий - включают подготовленную команду, которая делает клон потенциально интересной игры. И как ни странно таким компаниям удается успешно угонять проект.

     

    Технически доказать, что проект был украден, удается редко, хотя такие кейсы тоже встречаются. Совсем недавно компания Х не просто сделала клон другой игры, но еще и догадалась скопировать расположение ВСЕХ предметов на всех уровнях. Они сделали полный рескин (re-skin = замена изображений, т.е. полностью переработанная визуальная часть), но хоть немного изменить уровни не догадались - как результат игра заработала хорошую сумму, но сходство оказалось слишком заметным - и в итоге игру пришлось закрывать и выплачивать компенсацию. Но, повторюсь, такое бывает редко.

     

    Как происходит кража проекта - у компании сидит целая команда людей, которая изучает всю рекламу новых игр, которая только попадает в сеть. Затем они могут запустить те же самые ролики (т.е. чужие ролики), которые будут вести совсем на другую игру. Оценить насколько пользователям заходит игра не получится, но узнать насколько пользователям заходит рекламный ролик удается - а если он заходит, то надо включаться в гонку. Как результат большая гонка делает свои игру "по мотивам" и максимально пушит ее, собирая все сливки и оставляя истинных авторов первоначального ролика у разбитого корыта.

     

    Маленькие студии научились с этим как-то бороться. Например, создавать под каждую рекламную компанию новый аккаунт или пускать пробную рекламу не в прайм тайм (в выходные, например, мало кто работает - это не хлебное время для рекламы, зато позволяет пройти тесты ниже радаров). Кроме того игру часто открывают только для того региона, где она тестится, а после теста она иногда скрывается, так как несколько лишних установок погоды не сделают = на этом этапе интересен не налив пользователей, а именно независимое тестирование. 

     

    Это может показаться паранойей, но у наших разрабов был опыт работы с той самой компанией Х пару лет назад. Ребята сделали игру с очень хорошими метриками и принесли её показать. Компания заинтересовалась и предложила дополнительно протестировать несколько нововведений, которые должны были еще больше улучшить перфоманс. Разрабы согласились. А через месяц компания Х заявила, что совершенно случайно выяснилось, что их студия выпускает схожую игру - и сотрудничество не получится. К слову, метрики их игры были хуже, но именно свою игру они решили пушить. Кстати, игра стала в итоге хитом или минихитом и принесла нормально денег. Доказательств эксплойта нет, но с тех пор с этой компанией возможность сотрудничества больше не рассматривается.

    Цитата (crashe @ 08.09.22)  

    Дай ссылки на игры-то?)

    Технически мы не выпустили еще ни одной игры. Наши игры есть в сторе, но процесс выпуска игры выглядит так:

    1. Тестирование,

    2. Если метрики хорошие, то софт ланч (проверка есть ли возможность масштабирования проекта),

    3. Если с масштабированием все в порядке, то полноценный ланч. (и вот его и можно считать выпуском игры)

     

    Софт ланч, к слову, сам по себе может принести неплохие деньги - профита может хватить на полноценное финансирование студии от 3 месяцев до 2 лет.

    У наших разрабов в старой компании были и софт ланчи, и финальные выпуски игр. У нашей новой студии пока не было софт ланчей и, как следствие, выпуска игр (факт заливки игры в стор + тестирование за выпуск предлагаю не считать). При этом на этапе тестирования видна только для пользователей определенного региона. (Поставить на яблоко можно и из других регионов, но через костыли; на андроид можно скидывать апкашку).

     

    Я очень много думал как лучше поступать - скидывать скрины и видосики, но не писать метрики новых игр, или писать метрики, но не выкладывать видосики до тех пор, пока игра либо не будет выпущена, либо не будет похоронена. Пока склоняюсь к написанию метрик, потому что это мои живые эмоции и переживания - и я могу делиться решениями команды без риска нанести вред игре. А видосики будут идти с задержкой (приблизительно так же, как на стримах, чтобы не стрим снайпили  ).

     

    Закину пару скринов из одной из неудачных игр, метрики по которой оказались очень скромными.

     

     

    Концепт игры заключался в раннере, где мы играем за строителя, бегаем по стройкам собираем кирпичи и другие строй материалы. Основная задача - уворачиваться от препятствий. На этом этапе игра выглядит как обычный рескин (классическая механика раннера с измененными модельками). Однако вариаций со строителем не было, а интерес к тематике у аудитории был + мы добавили для разнообразия геймплея несколько мини игр:

    1. Если мы проходим уровень удачно, то герой загружает кирпичи в самосвал, а потом садится в бульдозер и начинает крушить ветхие дома, освобождая территорию для постройки и получая бонусные ресурсы (бонус уровень),

    2. На собранные ресурсы между уровнями можно обустраивать свой город, где можно строить здания - как обычные, так и уникальные = добавляется мотивация продолжать играть.

     

    Из дополнительных фишек = была забавная механика сбора кирпичей в стек, который рабочий нес перед собой и вся эта груда прилично покачивалась + по мере прохождения уровня персонаж рос по карьерной лестнице от рабочего к прорабу и так далее. Я прикрепил не финальные изображения, а те, которые оказались под рукой.

     

    --

    По 2 играм у нас были хорошие метрики удержания игроков в игре (это говорит о неплохом Life Time Value; я сам с удовольствием провел в них по паре часов), но мы не смогли найти вкусную вариацию рекламы, которая сделала бы проект финансово состоятельным. Мы получили по ним предложения от 2 студий, которые предложили сотрудничество - обсуждаем возможность продажи этих прототипов. Если не сложится и мы решим закрыть проект, то я скину скрины и видосы + может скину и установочный файл. Вообще у концепта есть потенциал - потому что вместе с нами другая студия сделала схожую игру и мы тестировались чуть ли не с интервалом в неделю. Они, к слову, тоже не смогли найти цепляющую рекламу, хотя тем, кто игру уже поставил, она действительно зашла (исходя из длительности и количества игровых сессий, которые были значительно выше среднего).

    591/597
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (BadSeed @ 08.09.22)  

    Можно и без ссылок, просто краткое описание геймплея. А то моя дефолтная установка, что мобильные игры - это всегда бесстыдный money grab с микротранзакциями и прочими подписками, и нет никакого смысла даже задумываться о том, что в них можно играть. Вдруг что-то важное упускаю?

    С момента как я занялся гейм девом - я читаю много книг по этой тематике и могу сказать, что история знает проекты и в формате бессовестного "pay to win", и вполне достойных игр, в которых нет рекламы - часто они платные, но встречаются и бесплатные. Мне в свое время зашла Walking Dead: The Game = это что-то около хоррера про зомби, где персонаж проходит сценарий и от его решений зависит по какой ветке пойдет развитие событий. Первая игра серии была бесплатной, а за ней несколько платных игр как продолжение. Я прошел несколько с удовольствием (но игра достаточно старая). Сразу приходит в голову Into the dead - очень атмосферная игра, где бежим сквозь толпы мертвецов, отстреливаемся, но это не шутер, а именно атмосферная выживалка. По хорошему это тайм киллер, но сделанный очень качественно.

     

    Это очень качественные проекты с приличными бюджетами. Но они однозначно далеки от монетизации в формате pay-to-win. Я сделаю как-нибудь пост по форматам монетизации в играх и подборкой по ним.

     

    Думаю, что теоретически тебе могут зайти игры, где транзакции происходят исключительно за косметические украшения персонажа, но не дающие никакого игрового преимущества перед другими игроками. Пример - классические королевские битвы формата PUBG (есть мобильная версия) и т.д. С другой стороны в некоторых королевских битвах внедрили pay-to-win и это ggwp)

     

    Геймплеи наших игр буду постепенно рассказывать по мере закрытия или выпуска проектов.

     

    Цитата (yuventus @ 08.09.22)  

    присоединяюсь, скинь игру, или название студии. Интересно посмотреть

    В настоящий момент у нас нет релизов, только тесты, которые в открытом доступе находятся только для локаций, где тестируются. Но я буду скидывать видосики и скрины по мере закрытия проектов или их выхода. + На закрытые игры думаю могу дать установочные файлы. Правда, если игра была закрыта без выпуска = это признак того, что она не особо зашла публике :D

    592/597
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (HelpUSomeHow @ 09.09.22)  

    Рад, что завязалась беседа - расскажу немного о суровой реальности гейм дева, чтобы была вводная, а потом отвечу на вопросы :)

     

    Существуют маленькие студии и крупные студии. Маленькие студии обладают меньшими ресурсами, зато более мобильны и могут позволить себе креативить (не нужно согласовывать каждый шаг с руководством, так как по сути все ключевые сотрудники являются соучредителями и де факто и есть руководством). Крупные студии имеют значительные ресурсы и большинство из них занято разработкой своих крупных проектов. Однако существует и те, кто строит свою модель на том, что мониторят рынок на предмет чужих разработок и как только находят более менее стоящий - включают подготовленную команду, которая делает клон потенциально интересной игры. И как ни странно таким компаниям удается успешно угонять проект.

     

     

     

    Скажу так, когда я пришел в геймдев...то мне сказали так: 99% геймдева сейчас это пиздинг. Тупо рескин, другой сеттинг, небольшие изменение. Ничего нового не делают. 

    Ну и не давая даже пощупать проект, как то глупо. Если вы уже делаете тестирование, то ваш проект уже посмотрели кто хотел, и могли уже спиздить. А тут блин боишься, что с джипси уведут. Как то смешно.

    2/2
    Ответить Цитировать
    1
  • Ну что, прошел почти месяц, а значит самое время подвести промежуточные итоги безудержного путешествия нашей маленькой, но гордой инди-студии :D

     

    Мне всегда нравилась концепция МТТ за то, что блайнды растут сами по себе и игра автоматически ограничена по времени. Хотим-не хотим, но турнир закончится и можно будет передохнуть. В геймдизе не так - вы делаете игру, потом придумываете новые фишки и доделываете игру, потом обкатываете бета версию и переделываете игру, а пока вы ее переделываете гейм дизайнер может придумать новые крутые фишки, которые позволят вывести последующие переделывания этой игры на качественно новый уровень. Нет в мире совершенства, так сказать.

     

    Под этим флагом в какой-то степени прошел наш сентябрь - 4 новые игры, которые ожидалось потестить еще 2 недели назад, получили новые механики, новые визуалки, новый UI (user interface), но только не финальные билды. Когда обсуждаешь проекты изнутри, то кажется, что все доработки логичны и критически необходимы, но потом в конце месяца на статистику (а это, как известно, лучший аргумент) - и начинаешь сомневаться а не стоит ли часть изменений сократить. Но я все равно считаю, что не стоит - внутри одной игры мы стараемся тестировать несколько различных вариаций и механик (A/B тесты), которые позволяют увидеть реакцию пользователей так, как если бы они играли в 2 или даже в 3 разные игры. По идее это должно давать исчерпывающий ответ на вопрос о потенциале проекта, поэтому будем надеяться, что это пойдет на пользу.

     

    Хорошие новости тоже есть и их сразу 2:

    1. Одна из игр, результаты тестирования по которой наконец-то подтянулись, показала приличные метрики,

    2. Получили новые письма от нескольких топовых паблишеров с хорошими рецензиями на наши игры и предложением запартнериться.

     

    По метрикам:

    - CPI (cost per install, т.е. цена установки) = 0,69$,

    - Avg. Playtime (время игры) = 23 минуты,

    - D1 retention (частота захода игроков в игру на второй день) = 20%.

     

    Ориентир LTV (life time value) для подобных игр = 1-1,20$, т.е. при цене за установку на уровне 70 центов это вполне себе перспективный проект. Длительность игры является с одной стороны скромной (для выпуска игры это значение нужно на отметке 40-45 минут+), однако в первой итерации игрового контента в игре было всего на 15-17 минут. То есть игроки играли в среднем дольше, чем в игре в принципе было контента. Опираясь на эти данные мы предположили, что если они играют 100%+ времени от потенциально возможного, то путём прямолинейного добавление контента мы сможем увеличить и среднюю длительность игры для одного игрока, и частоту повторных заходов в игру на следующие дни. Мы увеличили количество контента в 2,5-3 раза, на этой неделе будем снимать видосы и запускать тесты, результаты планируем получить через 1,5-2 недели. Если мы сможем снизить CPI до 50-60 центов, увеличить фактический Playtime до 40-45 минут и повысить D1 retention хотя бы до 30%, то эта игра с вероятностью 80-90% пойдет в софт ланч.

     

    Простыми словами - у нас был коннектор на префлопе, флоп дал гатшот с бекдоным ФД, а на терне поехало ФД. Теперь ждем карту ривера с планом либо добирать, либо блефовать по недоезду  

     

    По письмам от новых паблишеров - признаюсь, это было приятно и в какой-то степени важно. Мы почти год занимаемся проектом и знаем о дисперсии в дисциплине, поэтому терпеливо делаем игры и ждем выстрел. Но одно дело, когда мы считаем свои игры актуальными, не имея полноценного независимого мнения со стороны помимо сухой статистики по скачиваниям, и другое - когда крупные успешные паблишеры сами находят ваши контакты, дают фидбэк с высокой оценкой качества игр и предлагают обсудить возможное партнерство. Денег компании это не прибавляет, но мораль повышает. + На дистанции EV все-таки увеличивает, так как если один паблишер в условиях пограничных метрик откажется от игры, то не надо будет ломать голову к какому паблишеру идти дальше - контакты уже есть, связи налажены. 

     

    Условия у всех около одинаковые, однако сильно разнится отношение к играм у паблишеров из первой десятки и из второй.

    Из первой десятки мы на текущий момент пообщались с четырьмя - топ1, топ2 и двое в районе 5-10 места. У всех ориентир стоит на топовые хиты, имеющие ожидание как минимум 0,5-1кк. Это и понятно - для компаний их масштаба игры с меньшим ожиданием будут не очень заметны. Однако чтобы игра имела такое ожидание к ней предъявляются достаточно высокие требования по всем параметрам, поэтому случается не часто.

     

    Абсолютным контрастом стало мнение паблишера из низа второго десятка - они сразу заявили, что особо не расчитывают на первоклассный хит (понимают, что с топами конкурировать не смогут), зато они с радостью возьмут игры с пограничными метриками с ожиданием 100-200к+, от которых отказались более крупные компании. Исходя из инфы, которую они предоставили, среди таких "убитых игр" они смогли найти уже 8 проектов, которые принесли более 1кк.

     

    Алгоритм работы вырисовывается сам собой = будем показывать игры с хорошими метриками топам-хайроллерам, если будет одобрение = запуск, а в случае отказа = попытка дать проекту вторую жизнь путем запуска через паблишеров-мидстейкеров. И это прекрасно, что ребята из второго десятка нам написали = будет в кого доблефовать недоезд по риверу :)

     

    P.S. хотел добавить видосы из игр, но выдает ошибку - видимо, 40мб это много для файла.

    Кто-нибудь знает можно ли на форум как-то загружать файлы такого размера?

    593/597
    Ответить Цитировать
    4
  • HelpUSomeHow, прикрепляй ссылкой на файлообменник, как вариант. Кто захочет - скачает

    9/9
    Ответить Цитировать
    1
  • Зачем видосы? Залей на тот же Яндекс.диск АПК, кто захочет - скачает.

    2/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Закинул на гугл диск 2 видео с геймплеем одной из игр:

    Вариация гонок, где персонажу предлагается либо уезжать от полиции, либо догонять нарушителя, либо соревноваться с другими игроками на улице с оживленным движением и полицейскими заслонами. Есть вариации бонусных уровней, возможность прокачки отдельных элементов и другой мета гейминг. Из особенностей, которые отличают игру от множества других гонок - прикольная механика дрифта, которая дает бонусные очки, качественно проработанная физика (на автомобилях остаются повреждения формата разбитого капота, изогнутой двери, поломанного бампера - работает и для автомобилей NPC) и автоматическая генерация уровней. По идее поверх можно накрутить любую легенду = игрок ограбил банк и убегает от полиции. Или украл чемодан денег у мафии и за ним гонятся якудза. Или это доставщик пиццы и заказ клиенту достанется бесплатно, если он не успеет доставить его вовремя (гиперболизируем относительно факта почему мы сметаем все на своем пути). Можно выпустить в таком виде, можно брендировать и продвигать в другом ключе. Фидбэки приветствуются :)

     

    P.S. есть вероятность, что браузер ужмет качество видосов - все вопросы к браузеру)

    594/597
    Ответить Цитировать
    0
  • yuventus, по поводу заимствования всеми у всех - забыл написать ответ, сорри. В литературе есть несколько классификаций тематик произведения, которых по-хорошему не просто ограниченное число, а очень ограниченное. Условно - оборона замка, захват замка, дорога домой, поиск сокровища и может пара других. Добиваемся руки прекрасной незнакомки? Захват замка. Штурмуем новую должность на работе? Захват замка. Космонавт застрял на марсе и ищет ресурсы, чтобы выжить? Поиск сокровища и дорога домой. И т.д.

     

    При этом книг выпускается очень много - и каждый автор пытается уже известные всему миру схемы реализовать иначе, добавив новый элемент, который позволит ситуации стать уникальной, хоть концептуально она не отличается от других. Для примера 2 фильма = Дорога домой (там, где животные потерялись и преодолевая трудности возвращаются к хозяевам) и Один дома (часть, где Макалей Калкин теряется в чужом гороже и преодолевая трудности возвращается к хозяевам к родителям). За животными охотятся специалисты по отлову животных, за мальчиком охотятся бандиты. Животные принимают финальный бой в заброшенном ангаре, придумывая фишки как перехитрить ловцов, мальчик принимает финальный бой в заброшенном доме. В конце все обнимаются, радуются, празднуют в кругу семьи, мама говорит Макалею, что никогда его больше не потеряет, девочка хозяйка кошки говорит своему питомцу, что никогда его больше не потеряет.

     

    В играх так же - копипаст не принесет денег, нужна свежая идея, которая будет отличать игру от других таких же. Есть те, кто тырят игры и пытаются сделать 1в1, есть те, кто пытается придумать новый элемент или смешать то, что ранее не было смешано.

     

    Один из примеров по нашим играм - мы нашли 2 хита, которые принесли миллионы. Каждый из них имеет свою механику. И по первой механике пробовали сделать много клонов, и по второй. Мы изучили рынок и поняли, что при том, что по каждой механике были последователи, пока никто не попробовал смешать 2 механики в одной игре. Это не значит, что микс сработает хорошо, но это точно значит, что перспектива у игры есть, потому что этого еще никто не попробовал.

     

    Обсуждали, к слову, идею с одним из топ паблишеров и они очень удивились, что сами не догадались до нее - по идее все лежало на поверхности, но никто не подобрал. Посоветовали нам задвинуть другие проекты и попробовать максимально быстро ее реализовать и потестить :) А там уже будет решать священный рандом.

    595/597
    Ответить Цитировать
    1
  • 4a4a, сделано)

     

    crashe, по АПКашке сложнее, писал выше - формально большинство наших прототипов еще находятся между небом и землей. То есть они еще не выпущены, но еще и не убиты. Я обязательно буду выкладывать либо апкашки, либо ссылки на стор, но уже когда игра пойдет в полноценный релиз. Надеюсь, доживем :)

    596/597
    Ответить Цитировать
    0
  • То чувство, когда решил, что будешь каждую неделю писать в блог, а потом такой раз - и не пишешь :)

     

    Очень жаркие 2,5 месяца - преимущественно занимался геймдевом и немного каналом. Начал стримить 2 раза в неделю, продержался около месяца, но потом понял, что времени не хватает и временно прибрал, хотя сегодня в 20.00 снова планирую выйти в эфир по геймдеву - если кому интересно - велкам:

    https://www.twitch.tv/chyika

     

    По каналу - записываю в ежедневном формате обзоры инвест новостей - крипта, акции, биржи, энергетика, новости. Хотел удержать хронометраж в пределах 15 минут, но первые выпуски были почти по часу. Затем уже смог сократить до целевых 15-20 минут, но работать еще есть куда. Набрал 158 подписчиков на ютуб :) то есть уже обогнал блог на джипси.

     

    По геймдеву продолжаем делать игры - в портфолио уже 10, по двум из них вышли можно сказать на предфиналку мейджера, но условно коротким стеком. Если сложится и раскрутимся - это занос. Если не раскрутимся, то вспоминается название книжки Джейсона Шрейера - "Кровь, пот и пиксели" - гриндить и страдать дальше :) Начали поиск инвестиций на условиях продажи доли в проекте с целью подстраховать сценарий, если в обозримом будущем не поймаем хит. Интересно, что нужную сумму теоретически можно получить и от паблишеров в рамках авансового платежа - но там либо предложение на 25-30% нужной суммы, либо начинают "выкручивать яйца  руки" и просить слишком большие комиссии. Не исключаю, что если пойти в чек-рейз семиблаф олл-ин, то и 100% нужной суммы дадут на приемлемых условиях, но я думаю такие мувы на предфиналке с коротким стеком минус ев :)

    Получили еще предложений от крупных паблишеров - дают хороший фидбэк по играм, готовы работать - значит, истина занос где-то рядом.

     

    Дал 2 интервью на тему геймдева - один для крупного инвест канала (https://www.youtube.com/c/InvestFutureRu - почти 1 млн. подписчиков), один для небольшого образовательного проекта. Попал в пул блогеров Тиньков, стали звать на закрытые мероприятия - очень приятное приветливое комьюнити, все подбегают друг другу в перерывах, предлагают обменяться контактами, потрещать, свой мини мир. Вообще реализованная идея завести новостной канал выглядит очень удачной, потому что если попадаешь в пул - обрастаешь очень большим количеством полезных контактов и там начинается синергия. Формально профита не приносит, но это как персонаж саппорта в играх - дамаг не наносит, но пользы команде дает не меньше чем те, кто наносит.

     

    Постараюсь не пропадать, те кто хочет - залетайте на стрим или скидывайте ссылку друзьям, если те интересуются геймдевом. Ну и если кто-то ищет инвест идею, связанной с айтишкой или геймдевом = пишите в личку, скину информацию, нет-нет, да и да)))

    597/597
    Ответить Цитировать
    1
1 17 37 55 56 57 58
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.