Stefan11222,
В шахматах несколько иной солвер и нельзя совсем уж напрямую использовать программные наработки, всю ветку запомнить просто нереально. Условно прога разлочивает префлоп (дебют) с некоторыми стратегическими наработками, но с определенного хода игра все равно становится в высокой степени уникальной, часто это бывает уже 15-й ход. Далее никаких подсказок, кроме RTA обв, быть не может по сути, гроссы исполняют наработки после глубокого дебюта. Да и скилл-сет для шахмат нужен несколько иной, у многих топов была суперпамять, у того же Хикару мегаскилл мгновенно практически чуять тактические паттерны и т.д. Цена ошибки часто выше, накатывая дистанцию в шахматах ты прогрессируешь уменьшение количества явных ошибок, потом неявных ошибок, длинными теоретическими дебютными ветками и прочее и прочее.
В том числе это все это происходит из-за кардинально разных базисных процессов, шахматы это практически pure skill game, за исключением зевков, которые легко нивелируются дистанцией. Но как мы исторически знаем, смещение от pure skill в сторону luck обычно повышает интерес, как и командность игр и т.д. Ну и понятно, что в шахматах нет ГТО, есть полное решение, но там ИИ задействован, который не расскажет как он это делает (упоминавшийся выше АльфаЗеро).
Отдельные элементы общего покера, конечно, все еще вычислительный бастион, но по экосистемной динамике прекрасно видно, куда все идет (ну хотя бы тот же рост случаев RTA). С точки зрения метаигр, по сути не остается вычислительно нерешенных проблем в интеллектуально-азартных играх (общих приложений теории игр безусловно кратно больше, там даже нобелевку дают иногда). Интересно может быть только такой момент, что если подкидной дурак решался Карповым в уме, нарды еще в 90-е годы программами типа Snowie7-8, шахматы пришли к полноценному доминированию машин по Эло в середине 2000-х, ХА лимит в 2016, го в 2017-ом, ХА беспредельный в 2018 и в 2019 году (или когда там был матч 6-макс с участие Линусом в том числе), примерно тогда же и Дота со вторым Старкрафтом (с оговорками, в силу RTS-природы данных игр), то вот подходы к решению часто были разные. И в подавляющем большинстве вычислительно сложных случаев это были так или иначе тренированные сложные по архитектуре нейросети. При этом только в покере было не так, насколько я смог понять из статьи авторов. Так вот, тренировки всего этого зоопарка алгоритмов тоже стоят ресурсов (деньги, время), вероятно рост числа подсказчиков произошел на фоне облегчения доступа к мощностям и некой модификации алгоритмов, путем доработки напильником (теми же нейросетями например).
В итоге почти_наверное любые игры характеризующиеся финитностью, последовательностью (хотя RTS параллельны), с неполной информацией, симметричностью и т.д. будут решены, причем решены достаточно дешево. IRL конечно существует масса аспектов и теоретико-игровых ситуаций, не поддающихся прямому вычислительному напору, в том числе по причине сложности с формализацией правил, но если вы читаете эти строки, вы и есть сопротивление (с).
А в МТТ есть свой Линус? Безусловный топ-1 без скидок на лак?