Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 2 3 4 5 24 38
  • В России с геймдевом наверно ничего не изменилось ещё со времён акелы и ебучего старфорса , все хотели и хотят рубить бабло из говна и ничего не делания, как щас помню сколько говна была сделано и продано пытались продать за деньги , если что, это только моё скромное мнение основанное на скромном опыте как потребителя.
    1/3
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (malyuga1111 @ 23.1.2020)
    Jumpy, а ты сам играешь в какие-нибудь игрушки?


    Конечно. Сам я склонен к играм соревновательного характера и желательно командным (старый добрый дотан, например). В путешествиях и безинтернетье - цивка. Это игры в которые я могу играть долго и игры к которым я возвращаюсь.
    Разово смотрю кучу игрушек: на мобилах я обычно просто смотрю все топы, чтобы плюс минус понимать что на рынке творится. В Стиме пролистываю рекомендации и подборки - если вижу что-то необычное то тож смотрю. Практикую ещё прохождения на ютубе: когда лениво самому разбираться, но хочу понять в чем соль.

    Мимо меня проходят все игры с базисом на сюжете: рдр, коджима-гениальность, last of us и прочие. Часто это действительно крутые игры - но мне в них скучно, я жду геймплея где смогу проявить своё суперсмастерство, а там это напрочь отсутсвует. За сюжетом я иду в кино и сериалы )
    22/311
    Ответить Цитировать
    5
  • Цитата (hochunl5k @ 24.1.2020)
    В России с геймдевом наверно ничего не изменилось ещё со времён акелы и ебучего старфорса , все хотели и хотят рубить бабло из говна и ничего не делания, как щас помню сколько говна была сделано и продано пытались продать за деньги , если что, это только моё скромное мнение основанное на скромном опыте как потребителя.

    Бизнес есть бизнес, это не отечественная специфика. Можно почитать про разные истории типа этой - https://dtf.ru/gamedev/458-steven-spielberg-game
    Или прочесть книгу "Дорожная карта шоу раннера" - в которой отлично рассказывают кухню создания наших любимых сериалов (типа breaking bad).

    Что касается отчественного геймдева - надо понимать историю его развития. Два фактора о геймдеве 2000ых:
    1) Россия бесконечно отстает от мирового геймдева - по сути только зарождаются какие-то мелкие студии, никакого опыта нет, специлистов нет итд.
    2) Дистрибуция через продажу дисков.

    Эти два фактора породили ситуацию, в которой можно очень дешево слепить что-то и продать на дисках. Зачем платить заморским товарищам какие-то деньги, если рынок дистрибуции под контролем ? 1С много нажили в свое время с продажи дисков. У них, кстати, до сих пор есть игровое направление (hint: делать игры до сих пор не научились)

    Все меняется при развитии интернета, смены дистрибуции на цифровую: рынки становятся более конкурентными - и все те, кто не смог конкурировать с западом - умерли, как и подобает в рыночной экономике. Вместе с этим появились новые рынки: игры в социальных сетях (оно считается умирающим жанром, но деньги там до сих пор имеются, в 2010 это был огромный кусок рынка, а Zynga - компания которая специализировалась на играх в соц. сетях вышла на IPO с оценкой под 6лярдов, что было больше чем у EA, например), игры на смартфонах.

    И вот на мобильном рынке - все начинали с нуля, у России не было такого отставания в десятилетия как на других платформах, что в свою очередь позволило занять свое место под солнцем. Игры разработанные в РФ / СНГ пространстве - почти всегда можно было найти в топах. Например награду "игра года 2018" в appstore - получила игра CATS от наших разработчиков - Zeptolab.
    23/311
    Ответить Цитировать
    8
  • Цитата (Jumpy @ 23.1.2020)
    Смотря к чему ты стремишься. Если просто попасть в индустрию - то проще будет всего скорее будет подучить скрипты, базы данных и поискать что-то типа "технического геймдизайнера" - такие часто нужны, но по объему знаний не требуется чего-то многого. Геймдизы которые за игровую логику отвечают - ищутся уже с опытом каким-то.

    Если ты хочешь сам делать игры и на этом жить, то я сразу скажу что это плохая идея, но самый короткий путь скорее всего сесть за unity3d и потратить пол года на понимание его архитектуры и постепенно учить C#.
    Без опыта - вкладывать деньги в геймдев - совсем не рекомендую. Шансы пролететь и остаться с нулем - огромны.


    В перспективе второй вариант. Может не сам делать, может командой 2-3 человека (такое вообще реально?). В общем есть желание реализовывать СВОИ идеи (не не клоны World of Warcraft), и что-то с этого иметь. Реально ли к этому прийти? Или в моем случае лучший вариант это делать карьеру в сложившейся компании?
    2/5
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Bagaiev @ 24.1.2020)
    В перспективе второй вариант. Может не сам делать, может командой 2-3 человека (такое вообще реально?). В общем есть желание реализовывать СВОИ идеи (не не клоны World of Warcraft), и что-то с этого иметь. Реально ли к этому прийти? Или в моем случае лучший вариант это делать карьеру в сложившейся компании?

    Реализовать - можно. Коммерческий успех - под огромным вопросом. Даже если речь про "отбить вложенное".
    2-3 человека могут сделать игру типа dicey dungeons. Но найти людей будет сложно - нужны люди которые занимаются очень широким спектром задач- немного рисуют, кодят, знают как оформить стор, сделают саунд-дизайн, настроят игровой баланс итд. Обычно когда мини-команда что-то пилят это энтузиасты, наемные рабочие обычно обладают более узким набором знаний. 100% отпадают все варианты с дорогим артом, где надо будет что-то моделить итд - ассеты и 2д простенький арт. Или воксельная графика, например можно посмотреть в steam: factory town, rise of industry - такая стилистика дешевая, достаточно абстрактная чтобы ни у кого не возникало вопросов к кривым анимациям и несуразностям и достаточно мультяшная, чтобы нормально воспринимался неправильный масштаб (что нужно, чтобы можно было сделать легкое считывание картинки).

    На мой взгляд - поработать где-то и получить хотя бы продуктовый опыт - необходимо. Как минимум это поможет лучше понимать как должна выглядеть игра и не наступить на какие-то грабли.
    24/311
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (Bagaiev @ 24.1.2020)
    есть желание реализовывать СВОИ идеи (не не клоны World of Warcraft)

    Я понимаю, конечно, про Близов шутят, что они "небольшая инди-компания" в контексте багов всяких, но про клон WoW в 2-3 человека забавно, конечно )
    Вот, кстати, картинка в тему с топом игр с максимальной выручкой за декабрь, тут подробнее, попалась на глаза как раз вчера.


    1/43
    Ответить Цитировать
    1
  • Подписался, прочёл, спасибо за подробные ответы интересно читать как всё устроено!

    Поскольку я далёк от разработки игр, у меня тоже есть вопросы)
    1. Артифакт от вальв, как думаешь почему не взлетела, что ей не хватило?
    2. Вопрос конечно похожий на задававшиеся выше. К примеру есть определенная сумма и ноль опыта. А хочется создать карточную PvP игру с элементами ачивок, лидербордов и рейкбеком. Графика 2D, простая приятная и без изысков. Такой себе покер с дополнениями. Лучше делать для мобилок, браузера или вообще лучше не делать?) Приблизительно какой средний бюджет без маркетинга?
    3. Крипта + игры, насколько это может быть реализовано на сегодня и в будущем? Я не о криптокити, а о системах доната, внутриигрового расчета и даже "рейка" разрабам в привычных нам играх. Для примера насколько сложно привязать эфир, к игре из моего второго вопроса, пройдет ли она верификацию в аппстор, или нужно создавать криптокошелек со встроенной игрой? Или это всё настолько сложно для широких масс пока, что смысла работать над таким не много?
    1/4
    Ответить Цитировать
    0
  • Art1k, Артифакт изначально мог полагаться разве что на фан-базу Доты. Уже 100 лет как появился массовый достаточно казуальный Хартстоун, существовал Гвинт, как раз вышел из раннего доступа Eternal, активно шел бета-тест МТГ-Арены. И тут Valve выкатили ККИ-игру без f2p с задранными ценниками на все, лолшто?
    2/43
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Art1k @ 26.1.2020)
    Подписался, прочёл, спасибо за подробные ответы интересно читать как всё устроено!

    Поскольку я далёк от разработки игр, у меня тоже есть вопросы)
    1. Артифакт от вальв, как думаешь почему не взлетела, что ей не хватило?
    2. Вопрос конечно похожий на задававшиеся выше. К примеру есть определенная сумма и ноль опыта. А хочется создать карточную PvP игру с элементами ачивок, лидербордов и рейкбеком. Графика 2D, простая приятная и без изысков. Такой себе покер с дополнениями. Лучше делать для мобилок, браузера или вообще лучше не делать?) Приблизительно какой средний бюджет без маркетинга?
    3. Крипта + игры, насколько это может быть реализовано на сегодня и в будущем? Я не о криптокити, а о системах доната, внутриигрового расчета и даже "рейка" разрабам в привычных нам играх. Для примера насколько сложно привязать эфир, к игре из моего второго вопроса, пройдет ли она верификацию в аппстор, или нужно создавать криптокошелек со встроенной игрой? Или это всё настолько сложно для широких масс пока, что смысла работать над таким не много?


    1) По поводу Артифакта - я собственно после выхода даж на этом форуме писал:
    Цитата (Jumpy @ 30.11.2018)
    В текущем формате предрекаю игре жалкое унылое существование с онлайном в пару тысяч человек которым зашло и вытекающими отсюда последствиями.

    Это достаточно смелое заявление - учитывая что это игра от Valve (а значит бренд и ресурсы позволяют тащить даже оч средние на старте проекты). Там же можно целиком прочесть пост. Кратко - два важных момента по продукту:
    - Артифакт - очень сложна на старте, даже игрок знакомый с ККИ не сможет сесть и играть.
    - Нулевой мета-гейм. А именно метагейм дает долгосрочное удержание. Т.е. в начале люди приходят чисто за геймплеем - и могут играть недельку другую на этом, но потом им нужно видеть хотя бы растущую циферку рейтинга, понимать что есть прогресс. Артифакт на старте фрустрировал максимально: ты затащил получасовую катку и НИЧЕГО не получил.

    Отдельный момент - монетизация которая не зашла. Но если бы проблема была только в монетизации - я уверен что Valve бы справились. У них есть ресурсы чтобы "потерпеть" годик. Они достаточно распиарили игру и туда действительно зашло много людей - если бы эти люди играли и не платили, то с этим можно было бы поработать, тем более что опыт у Valve имеется - ни КС, ни Дота из коробки не монетизировались.

    p.s. мне, кстати, Артифакт понравился геймплейно. Играть я в него, конечно же, не стал :)

    2) Если речь идет про игру на деньги - то это добавляет еще пачку значимых проблем. Юридические, финансовые и вопрос "посадки" игрока (onboarding). Дело в том - что люди в целом не готовы играть на деньги в игры, которые они не знают. Есть тысячи игр в которые можно было бы играть на деньги - но по факту их нет и 99% игр на деньги в классическом казиношном наборе.

    ПвП - это тоже сложность, я об этом писал: серваки по всему миру и поддержка минимально необходимого онлайна. Для карточной игры не так важна техническая часть - там большой пинг не будет проблемой, но онлайн все равно нужен (а это постоянный расход денег).

    Сам жанр карточных игр - считается очень нишевым с очень преданной аудиторией. Я как то изучал карту жанровых пересечений - например было видно, что те кто играет в матч3, те еще играют почти во всю казуальщину, а вот те кто играет в карточные игры - почти ни во что больше не играют. Привлечение игрока в этом жанре одно из самых дорогих в силу нишевости и при этом хороших монетизационных качеств - игроки в ККИ привыкли покупать бустеры и в среднем чек с игрока в этом жанре в несколько раз выше.

    Геймдизайн в карточных играх очень сложная часть. Объясняется просто: игра это всегда какая-то задача - задизайнить задачу "сделай быстро" - очень просто, типа гоночки или какой-то раннер - там вся регулировка заключается в "на сколько быстро" и примерно во всех играх находится в одном и том же диапазоне. В карточной игре это сложность вероятностей и механик - куча параметров которые нужно забалансить.
    Если сравнивать с каким-нибудь топ-даун шутером: разница на порядки. Карточные игры обычно намного труднее в понимании и требуют кучи плейтестов и полишинга, чтобы довести игру до ума.

    Я бы не советовал делать такое, тут зашкаливающий комплекс продуктовых, рыночных и . Уже называл тут в топике - посмотри игру Slay the spire - это карточная игра которая затащила стим. Сделана максимально дешево (такой всратый арт я давно не видел). Но она очень хорошо играется - если получится сделать что-то такое (пусть не такое коммерчески успешное, но хотя бы чтобы было понятно что с геймдизайном проблем нет), то можно двигаться дальше.

    Бюджет карточных игр - хз, но если взять дешевый арт, иметь хорошо отлаженные процессы, то начиная со 100-150к$ думаю все возможно. Карточные игры считаются дешевыми в производстве - потому что обычно это 2д арт (а это дешевле 3д) и простая техническая часть.

    3) Технически крипту привязать не сложно, просто это никому не нужно: ни разработчикам игр (зачем зарабатывать крипту, если можно зарабатывать $ ?), ни площадкам, ни самим игрокам. Площадки (GooglePlay, AppStore) запрещают расплачиваться в обход их - т.е. они всегда имеют свои 30% комиссии (есть исключение для магазинов торгующих реальными товарами), поэтому "в лоб" точно нельзя сделать.
    25/311
    Ответить Цитировать
    8
  • Jumpy, а как такое могло получиться у достаточно крупной студии? Просто не самый приоритетный проект или почему его не стали доводить до ума?
    1/1
    Ответить Цитировать
    0
  • Rumomote, в Valve очень необычная структура, на сколько я понимаю карт-бланш дали Ричарду Гарфилду (создатель MTG) ну или просто свершили "прыжок веры" в идею, а последний решил что раз MTG в оффлейне пошло - то и в онлайне так же пойдет, а оно не пошло.
    В принципе я понимаю трудности создания метагейма с той экономикой, которую они предложили - но это совсем не повод ее не делать.

    Я допускаю что Артифакт еще всплывет, с другой монетизацией и метагеймом.
    26/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Хотелось бы спросить про вот эти модные штуки, типа сундуков в играх и вот это повсеместное "ПОСТРОЙ БАЗУ", такое ощущение, что если бы контрстрайк вышел бы сейчас, то перед тем как защитить базу от террористов - надо блять ее сначала построить. Вопрос: это действительно так нравится игрокам? Как индустрия пришла к этому? Были какие то исследования? Я довольно далек от этого и играю не очень много - но только хочешь поиграть во что-то - все игры на одно лицо - построй базу и бесконечные сундуки, причем не только на мобилках. Просто накипело, возможно только меня это бесит и это тренд индустрии и я ничего не понимаю. Интересно послушать мнения по ту сторону.
    1/9
    Ответить Цитировать
    1
  • s4ekotilla, игр на самом деле много, но если ты ориентируешься на показываемую рекламу - то жанр "строй базу, отправляй войска" популярен со времен clash of clans (а еще до этого был травиан!). В этом жанре много денег и для проектов активно покупают рекламу, поэтому если ты по мнению сеток попал в ЦА этой игры - ты можешь по 100 раз видеть рекламу какого-нить last shelter survival.

    Т.е. это ситуация примерно та же, что и в интернетах - стоит один раз поискать резиновую женщину и потом тебе 2 года из всех щелей предлагают ее купить.

    Если периодически играешь на телефоне - попробуй Apple Arcade - это подписочный сервис, может тебе зайдет какой-нибудь spaceland (х-ком на минималках) или oceanhorn2
    27/311
    Ответить Цитировать
    2
  • хехе
    афтор забыл (или не знает?) упомянуть что существенная часть отечественного гэймдева под мобилки - это тупо отмывание бабла
    есть куча грязных денег => сделали игру => получили чистых денег. прибыльность это конечно хорошо, но если отмывается ~половина - уже хорошо
    поэтому и клепают море говноигр, которые никогда не окупятся
    1/1
    Ответить Цитировать
    -3
  • ADSepultura, Не видел такого и учитывая что почти во всех компаниях внутри открыта аналитика к которой 100500 людей имеют доступ - я бы сказал что в топ10 конторах такого не наблюдается. А по объемам это 95% всего рынка.
    И в целом звучит это как мега хреновый план - комиссия 30% только от стора, это без учета налогов. Кажется есть варианты дешевле.

    Точно была отмывка - на гос.заказах. Таких историй минимальное количество (игры таки не входят в поле интересов государства), но они есть.
    28/311
    Ответить Цитировать
    8
  • Цитата (ADSepultura @ 28.1.2020)
    афтор забыл (или не знает?) упомянуть что существенная часть отечественного гэймдева под мобилки - это тупо отмывание бабла
    есть куча грязных денег => сделали игру => получили чистых денег. прибыльность это конечно хорошо, но если отмывается ~половина - уже хорошо


    Какие-то фантазии из альтернативной реальности. В России отсутствует декларирование расходов, поэтому никакая отмывка не требуется.
    1/8
    Ответить Цитировать
    -1
  • Цитата (Jumpy @ 28.1.2020)
    Точно была отмывка - на гос.заказах.


    Ну это не отмывка, а т.н. "освоение" бюджетных денег, т.е. воровство.
    2/8
    Ответить Цитировать
    2
  • Jumpy, а какие вообще основные показатели успешности/неуспешности игры?
    Какие тренды ожидаются в 2020 году?
    1/17
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (crashe @ 30.1.2020)
    Jumpy, а какие вообще основные показатели успешности/неуспешности игры?
    Какие тренды ожидаются в 2020 году?


    Если ты спрашиваешь про метрики, то очень упрощенно для бизнеса:
    1) CPI (cost per install) - цена "покупки" игрока, привлечения нового игрока в игру
    2) LTV (life time value) - сколько с одного игрока в среднем приходит дохода

    А дальше это уже раскладывается на более мелкие метрики - CPI, например, это (цена за клик на рекламу)*(конверсия из просмотра магазина в установку)
    а LTV можно разложить пятком различных способов, в зависимости от задачи.

    Базовые продуктовые метрики:
    1) Retention 1/3/7/30 - % удержания игроков в игре на 1/3/7/30й день. Например хороший казуальный проект имеет R1=50% - т.е. половина из тех кто установил игру вернется на следующий день
    2) NPU (new paying user) - или процент платящих - какой % людей заплатили что-то в вашей игре. Например если в первый день платят 2-3% то это считается хорошо.
    3) ARPU/ARPPU - сколько в среднем приходит денег за 30 дней (или другой период) в среднем с игрока/в среднем с платящего игрока. Сильно зависит от проекта.

    Как-то так. Но возможно ты спрашивал не про метрики, тогда я не понял вопрос :))

    Тренды в 2020:
    Stadia (почитать можно тут - https://www.computerra.ru/236357/google-stadia-chto-eto-kak-rabotaet-i-est-li-shansy-na-uspeh/ ). На мой взгляд им еще дохренища просто работы нужно провести и говорить о какой-то массовости в ближайшие пару лет не стоит. Но идея сама по себе очень крутая, более того - для нас, разработчиков, это открывает новые горизонты. Но я бы

    Подписочные модели - Эпл запустили Apple Arcade, Гугл косплея эпл запустили Google Play Pass. Мои коллеги более скептично относятся к тому как эти сервисы повлияют на рынок, но я лично обеспокоен. Дело в том что эти сервисы у разработчиков забирают главную прелесть рынка - огромные масштабы. Жизнь разработчика под Apple Arcade - выглядит очень печально: сделал игру, получил денег от Apple (или нет), которые покроют расходы + еще сверху условно 100% и конец истории. При этом сами площадки Google/Apple после того как отполишат все - будут активно тащить людей в эти сервисы, потому что вместо 30% комиссии - получают 100% профита и еще получают более привязанную к их платформе аудиторию. Впрочем f2p не умрет, просто денег может поубавиться.

    Крупные IP В мобильную индустрию пришли PUBG/Fortnite/Call of duty/Mario Kart, близы обещали мобильную дьяблу, так что можно ожидать что ПК разработчики будут и дальше заходить на мобильный рынок. Наблюдая за ними я вижу, что они еще сильно позади мобильных разработчиков и не понимают специфики рынка. Например им свойственно вываливать раз в 3 месяца обновление и раз в полгода что-то крупное, но мобильный рынок живет сильно быстрее - стандартом индустрии является апдейт раз в месяц. Когда я работал на Guns of Boom (ныне Gods of Boom) - вся неделя игрока была расписана под разный движ, типа 2 дня в неделю мы играем в дефолт, по выходным у нас потасовка с уникальный геймплеем, пару дней у нас включается какой-то особый мод/режим и раз в месяц-два идет ивент на 2 недели со своими правилами-картой итд. Но со временем, думаю, и монстры ПК индустрии смогут адаптироваться.

    Консолидация - рынок все более и более консолидируется. Большие скупают маленьких, как это обычно и происходит на взрослом рынке. Это не повлияет на игры, но может сильно ускорить внедрение всяких технологических штук.

    f2p-battle-pass монетизация - то, что показал fortnite всему миру - так это как можно:
    а) быть топ1 по доходам на ПК рынке раздавая игру бесплатно
    б) не продавать игрокам преимуществ за платежи
    Не они первые (компендиум в доте появился 10 лет назад и ныне здравствует) его сделали, но как популизаторы этой концепции - зашли на отлично. Те же баттл пассы появились где-только можно, даже в казуальщине типа матч3 можно найти батл-пасс.
    29/311
    Ответить Цитировать
    10
  • Автошахматы новые посмотел от Ubisoft? )
    3/43
    Ответить Цитировать
    0
1 2 3 4 5 24 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.