Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 2 3 4 5 23 38
  • Цитата (Imbafer @ 22.1.2020)
    Очень интересно, спасибо.

    Два вопроса:
    1) Видел игру Gump'а?
    2) Как оцениваешь шансы Epic Games Store потеснить Steam?


    В том году я даже писал про Egress. Тогда его делали pvp и я озвучил свою точку зрения, которая кратко звучала как «Деньги на ветер». Пвп игры - жанр недоступный для маленькой конторы, как всегда есть исключения, конечно, но в целом это так. Объясняется очень просто: пвп игра должна поддерживать постоянный онлайн - это достигается либо маркетингом (и если вы не гений - то это много денег), либо крутой франшизой или наличием армии фанатов вашей студии/линейки игр. А ещё это серваки по всему миру, автоскейлинг (динамическое включение/отключение игроков), саппорт итд. Это все тоже стоит денег и выйти на операционный ноль тут дико сложно. Сравните с пве игрой - которую выложил в стор и забыл (особенно если она не зашла).

    Давно не следил что с игрой - но если фокус на пве сохранился - то я допускаю что такой проект имеет право на жизнь. У меня нет продуктового опыта в создании дарксоулс-лайк игр, поэтому не смогу дать объективную оценку о качестве/играбельности игры, но это точно нишевый жанр и здесь продать 50к копий по фуллпрайсу будет очень хорошо (в Стиме большая часть копий маленьких игр продаётся со значительными скидками и через бандлы с которых разработчик имеет примерно ничего). Надо понимать что после вычета стора и налогов - до разработчика дойдёт половина от того, что заплатили игроки. Будет это плюсово/минусово уже зависит от затрат.
    Я собственно поэтому и говорю - в геймдев индустрии вы не можете контролировать доходы, поэтому очень важно научиться делать дешево и быстро: если проект не взлетит, то хотя бы это не обойдётся в миллионы. Кстати дизайн и идея игры - очень сильно влияют на косты: посмотрите карточный рогалик slay the spire или например dicey dungeons - стиль и наполнение таких игр супер дешевое, делать такие игры можно оч быстро - это никак не помешало проектам получить свои миллионы.
    11/311
    Ответить Цитировать
    10
  • Цитата (Imbafer @ 22.1.2020)
    2) Как оцениваешь шансы Epic Games Store потеснить Steam?

    Сейчас - как никакие :) Ну т.е. правильно говорить "очень низкие". Я не вижу в нем инструментов, которые позволят значимо отожрать аудиторию у steam. По сути сейчас EGS - это просто магазин с периодической халявкой, если это работает - steam сможет раздавать халяву чаще и больше и на этом USP закончатся. Они могут конечно упороться и вбухать в эксклюзивы еще сколько-то лярдов - благо выручка с fortnite позволяет, но я не думаю что это экономически целесообразно.
    Но важно понимать - перспективы есть. Для этого нужно сделать функционал, который они вроде как хотели сделать, но еще не реализовали. Друзьяшки, возможность собирать команды, объединяться в группы, чатики, голосовые румы итд итп - то, что называют социальными функциями - такие вещи дают шанс на экспоненциальный рост. И тогда можно предположить такой сценарий: в EGS публикуется какой-нибудь командный шутер и каждый игрок в EGS становится инфлюенсером магазина ну типа "пацаны, поставьте EGS, тут удобно группы собирать и лутбоксы открывать на всех" - это вполне может сработать. В линейный рост EGS (который по сути про покупку эксклюзивов и получения аудитории под эту игру, которая не лояльна стору) - я не особо верю, ну т.е. для этого потребуется 10 лет за которые 100% что-то случится.

    Как разработчик - я ессно поддерживаю развитие разных сторов, просто потому что это дополнительные опции и какая-никакая конкуренция.
    12/311
    Ответить Цитировать
    7
  • Цитата (Jumpy @ 17.1.2020)
    маркетинговый бюджет в 500к$/месяц - позволяет зарабатывать 1-1.5кк$


    а можно средние цифры? Сколько из оставшегося уходит на саппорт, девелопмент, и всё вот это. И сколько остается в чистую прибыль?
    1/27
    Ответить Цитировать
    3
  • О, тема, мимо которой я пройти не могу)
    Я около 5 лет в мобильном маркетинге, работал и в партнерках, и у рекламодателей, и свое агентство было.
    Могу сказать одно - продвижение игр - это самая сложная задача для маркетологов. Конкуренция бешеная, трафик дорогой, фрода много.
    В 16-17 годах занимался трафиком на браузерные (в основном) и клиентские игры, и тогда казалось, что по крайней мере в России рынок загибается. Все уходили в Стим, а браузерки, казалось, вообще уже никого не интересуют. Но тем не менее, вроде все живы до сих пор.
    Тут, по идее, надо какой-то вопрос задать, но у меня пока вопросов к ТС нет. Просто пожелаю успехов)
    1/1
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (Akudgava @ 23.1.2020)
    как оцениваешь проект last empire war z? в последнее время появилось много копий, хотя изначальную игру увели сильно в донат. почему чего то подобного не появится для русских игроков!? китайцы реально получают всё чуть не бесплатно, а остальные должны платить огромные деньги.

    Это древний жанр - эволюционная ветка травианов из 2000ых. Почти всегда несколько представителей жанра можно увидеть в топе - таких игр сделали наверно тысячу уже. Game of war, mobile strike наверное самые известные.
    Они всегда были про донат - я даже работал над чем-то похожим, хоть оно и было завернуто в РПГ. Отличие таких игр в том что очень богатые люди могут оставлять в них очень большие деньги и в подобном жанре это возвездено в абсолют - там топ игроки оставляют по 100 000$. Из наших компаний такое делает plarium (кстати в том году они выпустили очень крутую игру raid: shadow legends - это батлер с топ графикой, сейчас рвет топы и приносит миллионы :) ).

    Не очень понимаю что такое "для русских игроков" :) На российский рынок никто не тартегируется - очень мало денег в глобальных масштабах.
    Кстати - китайцы, скорее всего - действительно заносят много в игру. Зажиточные китайцы генерируют тонну денег и любят pay2win игры. Европейцы/американцы не так склонны к этому и в целом хуже воспринимают ситуации с получением преимущества за счет платежей. Поэтому разработчики всячески это маскируют :)
    13/311
    Ответить Цитировать
    5
  • Цитата (2unreal2b @ 23.1.2020)
    Jumpy, покажи пример твоего продюссерского заворота, например, почему нет игр с механикой match3 + idle? Или я просто не знаю/не нашел их?
    Или вообще самая важная часть проектов, это не механики, а "игра будет нацелена на женщин 30-45 с сеттингом про уютную юрту, рекламироваться будем в группах о каминах в фэйсбуке"?
    Idle механики присутствуют так или иначе во многих играх. По сути все что "просто жди и произойдет что-то хорошее" - это и есть idle механика. Просто есть в игры в экономиках которых 100% ресурсов игрок получает ничего не делая, а есть в которых 10%. Например ситибилдеры образца 2011 (строим домики которые раз в несколько часов приносят прибыль) - это игры построенные на idle-механике, просто тогда слово было не очень популярным.

    По второй части вопроса - не уверен что правильно его понял. Для бизнеса самая важная часть - это сколько зарабатывает игра - тут все прозаично. Но обычно чтобы она заработала - она должна удовлетворять одному/нескольким критериям интересности. Как этого добиться - уже вопрос творческий (который на 90% состоит из профессионализма).
    14/311
    Ответить Цитировать
    4
  • Цитата (Qteo @ 23.1.2020)
    интересная кухня.
    исходя из рассказанного тобой получается, что надо сначала найти ЦА (по крайней мере четко знать как привлечь), и потом для нее сделать игру. так делают?

    Наличие ЦА - это необходимое-недостаточное условие. Для большинства проектов можно быстро понять- есть ли ЦА или нет. Простое жанровое разделение: делаете выживач - смотрим отстальные сурвайвалы и понимаем сколько людей в это играют. Можно углубиться и привлечь геймдизайнерскую терминологию. Есть разбивка по видам интерсной деятельности: планирование, порядок, повествование, открытие нового, доминация итд - и можно разложить свою игру по таким вещам и поискать аналогичные игры.

    В работе я таки толкаюсь от идеи игры. Т.е. у нас есть идея игры - давайте подумаем что там за ЦА. Вариантов "смотрите, а для 20летних девочек из тайланда никто не делает игры - давайте что-то придумаем для них" - в моей практике не встречалось. Но был вариант "затачиваемся под Китай".

    Как продюсер в компании нацеленной на хиты - я не сторонник создания супер уникальных проектов. На таких вещах очень сложно выстроить стабильный бизнес. Например сейчас один из моих проектов - с достаточно уникальной игровой механикой и отчасти поэтому мы просто берем и копируем существующую мету из других игр. Когда что-то пойдет не так - мы будем лучше понимать что именно не работает.
    p.s. если звезды сложатся - уже в этом году смогу рассказать про этот проект в открытую :)
    Сообщение отредактировал Jumpy - 23.1.2020, 15:23
    15/311
    Ответить Цитировать
    6
  • Цитата (Eskander07 @ 23.1.2020)
    а можно средние цифры? Сколько из оставшегося уходит на саппорт, девелопмент, и всё вот это. И сколько остается в чистую прибыль?


    Тут сложно. Почему можно говорить о связи маркетингового бюджета и дохода: если компания получает ROAS (возврат на маркетинговый бюджет) больше чем 200-300% - значит она не дожимает маркетинг и будет увеличивать бюджет - при увеличении бюджета ROAS будет падать и в какой-то момент опять вернемся к 200-300%.
    Условно говоря: вкладываем 100к в маркетинг получаем 500к - ROAS 500%, увеличиваем маркетинг в 3 раза до 300к, теперь получаем 900к - отлично, вместо +400к/месяц получили +600к/месяц.

    А вот сколько из этого куда тратится - это уже сильно индивидуально. Если попытаться прикинуть - я бы сказал что на проекте который зарабатывает 1кк / месяц чистыми (т.е. на счет разработчика) - будет от 50 человек и расходы на такую команду с учетом всего будут порядка 250-300к/месяц.
    16/311
    Ответить Цитировать
    4
  • Цитата (Jumpy @ 23.1.2020)
    Не очень понимаю что такое "для русских игроков" :) На российский рынок никто не тартегируется - очень мало денег в глобальных масштабах.
    Кстати - китайцы, скорее всего - действительно заносят много в игру. Зажиточные китайцы генерируют тонну денег и любят pay2win игры. Европейцы/американцы не так склонны к этому и в целом хуже воспринимают ситуации с получением преимущества за счет платежей. Поэтому разработчики всячески это маскируют :)


    Понимаю разработчиков, но как игрок скажу своё мнение, может будет интересно.
    Средний возраст игрока 25-45 лет, очень круто было развиваться в этой игре и это было много общения. По игре нам не раз прилетали скрины как донатные офицеры доступные только за $ по особым дням в китайской версии продавались тупо за алмазы и это дико расстраивало. Очень жаль что на российский рынок не таргетируются проекты. Хотелось бы видеть что то подобное с чатом и гибким донатом, для нашего рынка 5$ это прилично всё таки за разовую покупку. А если уж брать по доходам Европу и Россию то это пздц.
    К слову базу я продал за какие то деньги. Донатной женщине из Канады) и она прибалдела с внутренностей))).
    По балансу игра билась до какого то момента онлайном, но потом резко как то в донат всё ушло и народ тупо ушёл, в денежном эквиваленте мы неконкуретноспособны оказались, а может разработчики сильно пожадничали. Сейчас только группы в watsup, но, без игры не то.
    И вопрос, а мониторинг развития игроков с диким онлайном и диким донатом ведётся? Или всё сводится к годовому отчёту профита?
    2/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Akudgava @ 23.1.2020)
    И вопрос, а мониторинг развития игроков с диким онлайном и диким донатом ведётся? Или всё сводится к годовому отчёту профита?

    Обычно это важная часть оперирования. Будучи продуцером на живом проекте - я каждый день мониторил графики, отслеживал изменения, изучал "игровую демографию" (распределение игроков по уровням/расам или другим важным для игры параметрам) - это помогает понять точки дальнейшего роста проекта и куда его нужно тащить.
    Но тут нужно понимать - львиную долю времени разработчик будет уделять внимание задачам монетизации. Т.е. обычно дизайн какой-то новой штуки идет так:
    - делаем батл пасс, он позволит нам иметь по 10$ в месяц с платящей аудитории (решили вопрос монетизации)
    - отдаем на него контент А, Б, В (решили вопрос ресурсов)
    - Для неплатящих в этом батл-пассе будет возможность включить его на 3 дня бесплатно и еще на 3 дня если игрок выполнит 8 квестов (решили вопрос онлайна и ежедневного возврата в игру)
    17/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Едем дальше:

    Стадия 2: Предпродакшн
    Эта стадия длящаяся от написания первой строчки кода до релиза приложения. Именно в этот период формируется окончательное видение проекта и снимаются все риски. Многие разработчики совершают “прыжок веры” - просто считая что изначальная идея отличная и надо просто делать, но я считаю это ошибкой. Есть масса примеров того как разработчики закрывались в офисе и год-два делали игру, а потом получался полнейший пшик.

    Геймплей
    Если в вашей игре есть какое-то количество нового геймплея - то это риски. Это в принципе бич всей индустрии - очень сложно предугадать зайдет ли людям игра или нет. В геймдизайне есть определенные наработки - но они не помогают понять с небходимой точностью на сколько игра может быть массовая. Самый простой способ справиться с этим риском - сделать прототип игры. Делается обычно это дешево: покпаются ассеты (контент) по 5$ за штуку и собирается базовый геймплей (core gameplay), потом внутри компаниии или с привлечением каких-то экспертов - это тестируется и обкатывается. Можно потратить еще время и выложить игру в стор, чтобы протестировать игру на настоящей аудитории - такой подход дает самую честную оценку, но он и самый трудозатратный. А еще надо уметь работать с данными чтобы правильно интерпретировать результаты теста. Порой это очень сложно: люди не стали играть, потому что графика говно, или потому что игра не понравилсь, или потому что они не поняли как играть?
    В любом случае лучше как-то убедиться что ваша идея для игры - действительно представляет из себя что-то стоящее.

    Рынок
    Уже говорил про это в предыдущих постах. На этапе предпрода можно снять рыночные риски - например есть практика создания фейковых страниц приложения - которые выглядят точно так же как страничка в GooglePlay. Через подобные странички можно очень точно понять - на сколько ваша игра привлекательна с точки зрения рынка (понять CPI). Есть специальные сервисы типа SplitMetrics - которые еще позволяют провести качественные АБ тесты и, например, помочь определиться с сеттингом.

    Роадмап и планирование
    На этапе предпрода становится ясно какими технологиями и инструментами будут пользоваться, какие специалисты нужны и в каком объеме. Появляется детальное представление как выглядит MVP версия - как следствие появляется достаточно конкретный роадмап. Опытная команда может спланировать его достаточно точно на горизонте до года, особенно если был уже сравнимый опыт.
    И тут очень важный момент - надо понимать что такое MVP и тщательно это продумать. Именно на этапе предпрода можно избежать крупных ошибок. Если в проекте сохранились критические риски, то нужно придумать способы как с ними справиться. Здесь поможет только опыт.

    Иногда риски содержаться в самых странных вещах, которые могут быть не видны для непосвященных. Например если вы делаете гоночки типа mario kart - то нужно заложить от 3ех недель времени геймдизайнера на настройку “тактильности”, фидбека от игры на действие игрока. Часто в таких задачах приходится по 10 раз итерировать и проводить плейтесты чтобы подобрать правильные коэффициенты и таймеры. Производство карты для шутера - настолько емкая штука, что для этого обычно делают свой роадмап. Для батлеров - нужно заложить много времени на расчет экономики (в т.ч. написания скриптов симулирующих поведение игрока).


    Типичная ошибка начинающих разработчиков - менять хотелки по ходу движения. Много проектов так и не дошло до релиза по причине постоянно меняющегося ТЗ, впрочем это не только проблема геймдева :) . Очень пагубно сказывается как на проекте, так и на состоянии команды - не надо так.
    Я вовсе не говорю про то, что все должно быть продумано от и до, но должны быть неизвестны детали, а не композиция. Можно сказать “мы сейчас не знаем какая у нас будет мета и для того чтобы нам это понять нужно сделать А, Б и В”, при этом все равно надо понимать хотя бы примерно о чем идет речь. И нельзя “а давайте еще 2 расы добавим и в нашу ПвП игру добавим историю с компанией”


    Следующий пост про релиз :)
    18/311
    Ответить Цитировать
    12
  • Цитата (Jumpy @ 23.1.2020)
    Как продюсер в компании нацеленной на хиты - я не сторонник создания супер уникальных проектов. На таких вещах очень сложно выстроить стабильный бизнес. Например сейчас один из моих проектов - с достаточно уникальной игровой механикой и отчасти поэтому мы просто берем и копируем существующую мету из других игр. Когда что-то пойдет не так - мы будем лучше понимать что именно не работает.
    p.s. если звезды сложатся - уже в этом году смогу рассказать про этот проект в открытую :)


    пиздинг наш все))
    и да все в том году повально стали делать батл-пассы.
    3/50
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 23.1.2020)
    будет от 50 человек и расходы на такую команду с учетом всего будут порядка 250-300к/месяц.


    точно ли расходы? или только зарплата? оверхеды, операционка, hr?
    2/27
    Ответить Цитировать
    0
  • Eskander07, это все без маркетинга, бонусов топ-менеджменту, вероятных отчислений по франшизе / издателю. До налогов, т.е. Ебитда. С налогами по разному - очень многие геймдев конторы для сокращения налоговых издержек зарегистрированы не в РФ ну и там всякие дочки-сыночки
    19/311
    Ответить Цитировать
    3
  • Jumpy,

    А какие есть способы войти в Геймдев к примеру бывшему покеристу? Вот есть у меня условные 50к$ и пара идей простых игр которые хочется реализовать. То есть деньги вроде есть но не достаточно, опыта в геймдеве тоже нет. Что бы ты посоветовал? Пойти куда-то junior game designer поработать годик? А если в прошлом был опыт разработки на Java?
    1/5
    Ответить Цитировать
    4
  • Очень крутые посты, спасибо!

    У меня сразу много вопросов, т.к. с геймдевом опыта работы нет, но для себя всегда было интересно понять:

    - насколько сложно сделать игру, качества/жанра pubg mobile? Сколько людей и бюджета требуется, примерно хотя бы? Понимаю, что беру топ, но я просто офигеваю от качества игрушки и того, как она продумана и как засасывает. Для меня самого - это единственная игра на телефоне, после змейки на нокиа, в которую можно долго играть.

    - насколько в России/Украине сейчас легко/сложно собрать команду для разработки качественной моб игры? С нуля, но при условии бюджета, к примеру, в $10кк+.

    - а еще совсем нубский вопрос. Сегодня, работая с ios и андройд, нужно по сути делать 2 одинаковых игры для двух систем или?

    Спасибо, буду следить за продолжением постов.
    1/1
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Bagaiev @ 23.1.2020)
    Jumpy,

    А какие есть способы войти в Геймдев к примеру бывшему покеристу? Вот есть у меня условные 50к$ и пара идей простых игр которые хочется реализовать. То есть деньги вроде есть но не достаточно, опыта в геймдеве тоже нет. Что бы ты посоветовал? Пойти куда-то junior game designer поработать годик? А если в прошлом был опыт разработки на Java?


    Смотря к чему ты стремишься. Если просто попасть в индустрию - то проще будет всего скорее будет подучить скрипты, базы данных и поискать что-то типа "технического геймдизайнера" - такие часто нужны, но по объему знаний не требуется чего-то многого. Геймдизы которые за игровую логику отвечают - ищутся уже с опытом каким-то.

    Если ты хочешь сам делать игры и на этом жить, то я сразу скажу что это плохая идея, но самый короткий путь скорее всего сесть за unity3d и потратить пол года на понимание его архитектуры и постепенно учить C#.
    Без опыта - вкладывать деньги в геймдев - совсем не рекомендую. Шансы пролететь и остаться с нулем - огромны.
    20/311
    Ответить Цитировать
    11
  • Цитата (SerVer @ 23.1.2020)
    Очень крутые посты, спасибо!

    У меня сразу много вопросов, т.к. с геймдевом опыта работы нет, но для себя всегда было интересно понять:

    - насколько сложно сделать игру, качества/жанра pubg mobile? Сколько людей и бюджета требуется, примерно хотя бы? Понимаю, что беру топ, но я просто офигеваю от качества игрушки и того, как она продумана и как засасывает. Для меня самого - это единственная игра на телефоне, после змейки на нокиа, в которую можно долго играть.

    - насколько в России/Украине сейчас легко/сложно собрать команду для разработки качественной моб игры? С нуля, но при условии бюджета, к примеру, в $10кк+.

    - а еще совсем нубский вопрос. Сегодня, работая с ios и андройд, нужно по сути делать 2 одинаковых игры для двух систем или?

    Спасибо, буду следить за продолжением постов.


    1) PUBG mobile - рождена на базе ПК версии, и там сложности только с оптимизацией-портированием. Это не какая-то сложная задача, но на оптимизацию можно убить месяц другой + в зависимости от состояния бекэнда еще можно пару месяцев бэк поднимать. Если разрабатывать PUBG с нуля - то основную сложность несет карта и ассеты к ней, т.е. контент. Там просто огромная карта и делать ее можно долго. Сетевую часть уже писали много раз и там почти нет чего-то что нужно исследовать, игровых механики так в принципе элементарные с точки зрения реализации.
    Но надо понимать PUBG - сделал чувак, который на батл роялях собаку съел, до этого он делал несколько больших модов к крупным играм и возможно один из топовых людей, который понимает специфику и динамику подобных игр.

    2) Имея 10кк$ можно собрать команду в любой точке мира :) Просто идешь в рекрутинговое агенство и выкладываешь бабос на стол. Есть студии типа Values Value (работает на СНГ пространстве) которые специализируются именно на подборе кадров для игровой индустрии. Специалистов работающих именно на мобильном рынке - много, хоть их и придется купить/схантить. Нормальная ситуация когда какой-то игровой стартап предлагает на условные 25% ЗП выше рынка, чтобы купить нужных специалистов. На рыночную ЗП обычно люди не идут - как минимум потому что в большой компании быстрее набирается опыт.

    3) Игра сделанная на unity3d - легко соберется под ios/android/win/mac, что называется "из коробки", нужно будет только правильно настроить и реализовать разный вариант управления (с тача с клавы или с геймпада). Ну и даже если игра написана на своем движке - она должна писаться платформо-независимой, чтобы потом не обосраться :).
    21/311
    Ответить Цитировать
    15
  • Цитата (SerVer @ 23.1.2020)
    - а еще совсем нубский вопрос. Сегодня, работая с ios и андройд, нужно по сути делать 2 одинаковых игры для двух систем или?


    обычно делают софтланч на какую-нибудь страну(или регион) на ios, потом на весь мир, а позже подтягивают андроид.
    4/50
    Ответить Цитировать
    0
  • Jumpy, а ты сам играешь в какие-нибудь игрушки?
    1/1
    Ответить Цитировать
    4
1 2 3 4 5 23 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.