Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 2 3 4 22 38
  • Привет! Я работаю в геймдеве (разработка игр) и так как меня уже несколько раз спрашивали - решил в серии постов рассказать что такое геймдев, где там деньги, сколько их итд.

    Кратко про себя - 10 лет в геймдеве, работал в нескольких крупнейших в России студиях, сейчас работаю продюсером в Pixonic (компания в недавнем прошлом была куплена MRG).
    Закрываю продуктовые вопросы: какую игру делать, какая она должна быть.
    Биздев вопросы: сколько денег нужно, сколько людей, какие сроки.
    Продуктовой аналитики: куда смотреть, чего считать, какие выводы сделать.
    Ну и в целом задача продюсера сделать так, чтобы все было збс :)

    Рынок
    В первую очередь расскажу про рынок и среду в которой варится геймдев.
    Платформы
    Рынок игр на сейчас оценивается в ~110$ лярдов. При этом больше половины (56-59%) приходится на мобильные игры, чуть больше чем четверть - игры на ПК (26-28%) и в два раза меньше приходится на консоли (13-14%). Разные источники данных говорят о разных цифрах, но в целом пропорция: мобильный рынок почти в 2 раза больше рынка ПК и почти в 4 раза больше консолей - сохраняется.
    https://www.superdataresearch.com/2019-year-in-review
    Например вот.

    Это может кого-то удивить, потому что игры часто ассоциируются с большими ПК/Консоль тайтлами, но пару лет назад мобильный рынок обогнал все остальные вместе взятое. Объясняется это очень просто: мобильный телефон есть у каждого и частота использования смартфона выше. Мобильный рынок берет размером аудитории.

    Для понимания разниц масштабов: продать 1кк копий игры на ПК - это уже хит. На данный момент у меня в разработке один мобильный проект, который еще до выхода в релиз, просто на этапе тестов уже получил несколько сотен тысяч установок.

    Free-to-play / premium
    Еще одной важная характеристика платформы - доля доходов приходящаяся на платные (premium) и бесплатные (free2play) игры. Мобильный рынок игр - на 99% за f2p играми. На ПК - доля доходов приходящая с внутриигровых покупок ~65%. А вот на консолях почти весь доход приходится на платные игры.

    При этом основной рост рынка приходится именно на free-2-play. Очень большой вклад дает Китай (китайцы играют много и любят f2p, а может просто не любят платные игры). Кстати - Китай уже обогнал США по оборотам с мобильных игр и стал страной №1 по этому показателю.
    Я работаю над мобильными f2p проектами, поэтому в дальнейшем когда буду ссылаться на свой опыт - помните что по умолчанию я говорю именно про этот сегмент.

    Победитель получает все
    Очень важная черта нашего бизнеса. Геймдев это высокодоходный и высокорисковый рынок. На топ 1% всех игр приходится 99% всех денег. Объем мобильного рынка - 60kkk$. При этом на топ10 игр приходится ~15+kkk.
    Вот картинка по 2017 (не смог оперативно найти по 2019, но сильно в плане распределения денег - ничего не поменялось, только в 2019 на первом месте PUBG mobile)
    Screen-Shot-01-30-18-at-08.22-PM.png


    В этом плане рынок f2p самый жестокий с максимальной долей тех, кто не заработал ничего. Но и в сегменте платных игр - примерно такая же картина. Например в стиме по платным игра на топ10 игр приходится по оценкам 20-25% всех продаж.

    Для тех кто интересуется, вот табличка с данными по стиму.
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yj17wODNljL7YT3vVZsBjp2Ig9C7cZywxOf0Djsn_G8/edit#gid=1121924825

    ВАЖНО: В табличке приведена оценка (!) не относитесь к цифрам в таблице как к точным данным, это модель и достаточно грубая (я сверял данные по известным мне проектам). Стим не раскрывает цифр по продажам. Но данные в таблице годятся, чтобы провести какое-то исследование, например.
    Еще есть https://steamspy.com - тоже популярный инструмент для исследования steam.

    На что хочется акцентировать внимание. Периодически люди входящие в геймдев рассуждают о средних показателях - по-моему мнению это булшит. В среднем игры - не зарабатывают, они просто “не бьют поле”. Если вы решили делать игру - вы либо думаете как попасть в золотую1000, либо не делаете ничего. Понятно что есть куча игр которые отбились и заработали свою копейку, но ориентироваться на них = не смотреть на 90% денег на рынке.

    Я работаю на запуске новых проектов и в т.ч. даю оценку по перспективности того или иного проекта. “Это не может попасть в топ” - пожалуй, самая частая причина отказа (вторая по частоте - команда не имеет достаточной экспертизы-опыта). И наоборот - если проект с изъянами, минусами, что-то не доработано итд, но сохраняет потенциал попадания в топ - он с намного большей вероятностью получит зеленый свет на финансирование.

    Доходы
    Как сказано выше - рынок геймдева держится на выстреливших в топ проектах. Считается что в хороших руках один из 10 проектов - выстрелит и выйдет на какую-то хорошую маржу. От команды и накопленной экспертизы зависит как количество необходимых попыток, так и цена за каждую. Для f2p проектов выход по доходам в 150-300k$ - отправная точка, если проект не может зарабатывать столько - он будет операционно убыточным, просто потому что на поддержке проекта вам нужно иметь пару десятков специалистов (Очень грубо - можете оценить расходы геймдев компании как ФОТ*2).

    Абсолютное большинство успешных проектов имеют проекты с доходами до 3кк - тут важна профессиональность и экспертиза команды, которая оперирует проектом. Все что больше - это уже топовые проекты, которые будут в условном топ500 мира (если исключить Китай).

    Для премиум-сегмента характерна другая модель - не постоянные доходы, а взрыв продаж в момент релиза и потом длинный тонкий хвост продаж. Считается что за первый месяц проект зарабатывает 50% всех денег что заработает потом. Это если мы говорим о топовых проектах с хорошим маркетингом. Для инди-подделок характерен более равномерный график продаж. И опять же помним - что большая часть денег приходится на топ, например на ПК - 70% всех денег приходится на крупных издателей (blizzard, EA, ubisoft etc). Позже расскажу про продуктовую часть, но надо помнить что важнейшим свойством геймдев студии, которая делает игры под ПК - это дешевизна и скорость разработки.

    Про рынок обзорку закончил. Как будет время - напишу про работу маркетинга в геймдеве.

    Если у вас возникли вопросы - задавайте, но помните что я не могу рассказывать про свои проекты в разработке и приводить цифры из компании/холдинга в котором работаю :)
    Сообщение отредактировал Jumpy - 25.2.2021, 14:07
    Ответить Цитировать
    140
  • Новости наших игровых миров, кажутся очень несущественными на фоне всего происходящего пиздеца. 

    Возможно кому-то будет интересно узнать:

    Геймдев - таки айтишная тусовка, которая примерно на 90% состоит из тех кто не поддерживает режим как таковой и уж тем более войну. Откровенно говоря те самые 10% я не наблюдал, но подозреваю что они таки имеются, просто не проявляются. Будучи абсолютным меньшинством их быстро предадут анафеме и откажутся с ним работать.

    Из РБ - уезжают если не все, то точно большинство. 

    Из РФ - меньший процент, но тем не менее сильный тренд на трактор есть. И у многих "в планах". 

     

    Из интересного - если вы попробуете открыть счет в Грузии, то вас попросят поставить галочку вот на таком бланке 

     

    Еще позавчера этого не было. 

    Это мой коллега сделал фотку (и она разлетелась в интернетах, все таки в удивительном мире живем - от публикации во внутреннем чатике до момента когда эта фотка мне пришла с телеграмм-канала прошло минут 30). К слову сказать - подпись "yes" годится. 

     

    Общий тренд: геймдев (да и собственно ИТ) компании помогают с релокейтом. Знаю как минимум 4 крупных конторы в которых в связи с этим запущены процессы на самом высоком уровне (открытие офисов в других государствах, оплата билетов, даже покупка чартеров рассматривалась (не знаю чем кончилось)) . 

     

    Власти про это кажись что-то прознали, моих коллег допрашивали "с пристрастием" в аэропортах. В основном попали под допросы мужики призывного возраста. Основное направление вопросов - политические убеждения и точно ли вернешься. Кого-то, говорят, развернули после этого самого, но тут не могу сказать что это инфа 100%, в случаях с теми с кем я знаком - всех пропустили.

     

    В заключении... кажется глупо это писать, но я все таки скажу: make games, not war. 

    Геймдев в СНГ всегда был тесно связан и у нас кучу горизонтальных связей между коллегами России, Украины, Беларуси и прочих стран где есть русскоязычное население. И тот пиздец что сейчас происходит крайне трудно даже просто осознавать. Надеюсь нам хватит сил в дальнейшем вернуть былые связи и отношения, а затем снова строить что-то крутое и хорошее. 

     

    С искренним охуеванием Ваш, Jumpy.

    Ответить Цитировать
    75
  • Маркетинг.
    Общее
    hint: почти весь этот раздел о f2p играх. У платных игр - совершенно другая модель/маркетинг, я кратко расскажу о маркетинге для платных игр в конце поста.

    Вы не можете попасть в топ, а значит выбить себе место в топ1000, без маркетинга. Это очень важно и это часто упускают из плана - закладывая бюджет только на разработку. Для новых проектов (f2p) нужно закладывать от 300k$ бюджета на маркетинг - это не та сумма которая позволит попасть в топ, но сумма которой возможно хватит на первое время, пока вы в панике ищете деньги. Но давайте обо всем по порядку.

    Планирование
    Есть два разных варианта.
    Первый - вкладываться только в разработку игры и заложить небольшие суммы (до 50$k) на тесты. И получая хорошие продуктовые метрики - начинаете искать деньги. Денег в индустрии - много и почти в неограниченных количествах. Главное доказать - что ваш проект действительно может принести денег. Условно - в него можно покупать пользователей за 1$, а зарабатывать вы будете с этого пользователя 3$. Естественно деньги даются не просто так, а за какую-то долю от профита + обычно прочие договоренности, чтобы интересы инвестора сохранялись.

    Второй вариант - иметь свой бюджет. Тут нужно понимать, что в случае успеха - денег нужно МНОГО. Рынок игр очень динамичный и если вы сейчас его бьете - будет преступлением ждать. Через 3 месяца в сторах может появиться 10ок клонов вашей игры и если вы недостаточно хороши в оперировании - именно они и выиграют по итогу. Надо так же помнить, что игроки отбиваются не сразу, и поэтому ваш суммарный бюджет должно хватать на несколько месяцев. Условно говоря: если мы хотим проект, который будет приносить 1кк в месяц, то значит нам нужно тратить на маркетинг 500к в месяц, а мы должны иметь 1.5кк$ на руках - чтобы не было простоев в работе маркетинга.

    Я бы посоветовал идти к профильным товарищам - они смогут помочь максимизировать профит, но тут уж как договориться.

    Сетки
    Есть сетки которые продают трафик. Крупнейшие - google, facebook, но есть еще приличный список других сетей в которых так же можно найти своих пользователей (типа ironsource). Маркетолог распределяет бюджет между сетками и пытается купить пользователей по оптимальной цене.
    Если у вас в штате нет человека, который работал над большими проектами - обязательно проконсультируйтесь! Маркетинг - это место где проще всего продолбать деньги. Продолбать быстро и много.

    В моей практике был “забавный” случай, когда один маркетолог чутка неправильно настроил кампаниии и в итоге за одну ночь (уже на следующее утро нашли ошибку) - уелетело 50к$. Дорогой урок :)

    Опытный маркетолог сможет составить план прокачивания проекта, учтет нюансы и специфики сеток и в целом сэкономит кучу денег. Например он знает что гугл долго разгоняет и оптимизируется - поэтому первые пару недель не нужно в него вбухивать много, а ФБ имеет лучшие инструменты таргетинга и если ФБ не нашел подходящую аудиторию - то это очень тревожный звоночек. Знает какие страны хорошо подойдут для теста конкретной игры и чем характеризуются те или иные гео.

    Кстати про гео - до сих пор есть разработчики, которые делают игру чисто под российский рынок. Кроме того, чтобы покрутить пальцем у виска - я лично ничего не могу. Рынок РФ - пару %ов от мирового, при этом на рынке РФ успешно конкурируют мировые тайтлы. Зачем стрелять себе в ногу и уменьшать потенциал проекта в 50 раз - я не знаю. А вот затачиваться под США или Китай - вполне себе нормально.

    Важно понимать - покупка игрока происходит на аукционе (часто это аукцион второй цены). Т.е. по какой цене вы покупаете игрока - будет зависеть от рынка, а рынок - штука очень подвижная и нестабильная. Например когда вышел fortnite и pubg на мобильный рынок - цена за установку в шутерах в среднем поднялась на 20%. А выход Call of duty mobile - хорошо подъело игроков (уменьшило активную аудиторию) из существующих проектов.
    Цена и объемы трафика
    Есть очень сложная зависимость того - по какой цене вы готовы покупать игроков в свою игру (CPI) и какой объем установок вы при такой цене можете получить. Попытаюсь объяснить-упростить:
    4fed4f14c1c3b49ca939e4cd2315f314.png

    Извините, но я очень люблю графики в пеинте :)

    Идея такая: по очень низкой цене вы можете купить ничего или почти ничего (1)
    Начиная с какого-то момента - по вашей цене вам становится доступен трафик и если цена переваливает за какую-то рынком отмеренную середину - объем доступного трафа стремительно растет (2), а если вы поставили цену выше всех остальных - это уже не приводит к увеличение объемов - вы просто уже скупили всех вам нужных (3).

    Собственно этот график и объясняет неравномерное распределение доходов в играх: как только вы попали в топ - вы выкупаете весь мир. Несколько десятков миллионов установок в сутки - это вполне себе реальность.

    Опять же уточняю - это очень упрощенная модель, на самом деле аудитория очень сильно разношерстная и ее не принято объединять в один котел. Житель США в 10 раз более платежеспособен чем житель РФ. В скандинавии - платят хорошо, но там не очень большие объемы. Поведение игроков в конкретно вашей игре может существенно отличаться из-за культурных особенностей итд итп - все это будет сказываться в конечном итоге в эффективности той или иной кампании.

    Просто для понимания цифр: маркетинговый бюджет в 500к$/месяц - позволяет зарабатывать 1-1.5кк$ и если проект ориентирован на западный рынок (европа/сша), то вы будете где-то в районе 400 позиции в топе гросса США.

    Под капотом всех оптимизаций, настроек итд лежат данные, поэтому нужно очень серьезно относиться к аналитике, отрпавке необходимых данных, сбору-агрегации итд. Без этого инструментария - даже хороший маркетолог будет работать в 20% от своего потенциала. При этом помнить что 90% ценности лежит в первых 10% работы - пока у вас нет миллионных оборотов - накручивать сложные аналитические модели просто не имеет смысла. Из моего опыта - там где успешно применялся МЛ (machine learning) - профит с этого был сколько-то процентов от общего (но по отдельным механикам мог сильно бустить, типа "продажа акции Х выросла на 40%".

    Кратко про steam
    Нет смысла говорить про маркетинг EA, Blizzard, CD project и прочих, по сути для разработчика игры на ПК единственная доступная площадка - steam.
    Сразу скажу - я только рядом стоял при запуске игр на стиме, поэтому подробностей не смогу озвучить. Если решите делать игры на steam - обязательно надо проконсультироваться с человеком который это уже делал несколько раз - там очень просто наломать дров. У steam`а есть пачка фичей благодаря которым можно получить трафф и часто они одноразовые - не сделали сразу - значит пролетели мимо. А еще саппорт стима - отвратительный, поэтому найти информацию что и как надо делать, чтобы было збс - нет.

    Что делают маркетологи для премиум игр: SMM, инфлюенсеры (стримеры, летсплейщики), поддержка комьюнити в дискорде итд - по этим направлениям обычно работают. Практически никогда нет возможности - показывать рекламу и получать покупки (т.е. речь про маркетинг нацеленный на ROAS)- банально не сходится экономика из-за очень низких конверсий из просмотра в покупку. Многие говорят, что поддержка лояльного комьюнити - хорошо способствует продажам, но это очень трудно измерить. В целом разработчики сходятся во мнении - что это нужно делать, особенно для нишевых игр.

    Если говорить про рынок консолей, то там все еще хуже - все спрятано внутри инфраструктуры площадк. Т.е. вы, как разработчик, имеете еще меньше возможностей как-то раскрутить свой проект.

    Следующий пост про команду и разработку
    Ответить Цитировать
    66
  • Команда проекта
    Общее
    Команды бывают совершенно разные и по составу и, в особенности, по количеству. Инди-команды могут насчитывать пару человек , но я бы сказал что минимальная боевая единица начинается с 5-6. Очень сильно влияет то - на каком этапе жизни находится проект. На препродакшене (до релиза) - это команда состаящая целиком из тех кто делает игру, к релизу - добавляется “окружение” - аналитика, маркетинг, юридический/технический саппорт, после года оперирования - картинка может быть совсем другой. Многое зависит от успешности проекта, чем он успешнее - тем больше маркетологов, саппорта, аналитиков будет задействовано. На успешных проектах (от 1кк$ в месяц) работают уже коллективы по 50 человек, а на таких гигантах как Gardenscapes/Homescapes (от нашей студии Playrix) с проектами которые зарабатывают по 500кк$ в год - только аналитиков может быть пол сотни.

    Продуктовая команда
    Поговорим про тех, кто непосредственно делает игру. Можно всех сгруппировать в следующие категории:
    Frontend - клиентские разработчики. Стандартом индустрии мобильной разработки считается движок Unity3D. Всяческие его рекомендую - с точки зрения бизнеса выбор этого движка снимает кучу вопросов.
    Backend - серверные разработчики. Для чисто клиентских игр они не нужны (например если вы делаете квест для steam), но для игр-сервисов - мастхэв. Из суперважного - если вы делаете игру, которая может стать хитом - надо быть готовым стать этим хитом и уметь принять 10кк игроков в день. Для этого нужны ребята которые знают что такое высокие нагрузки, умеют писать системы которые в динамике будут масштабироваться/сужаться итд.
    Art - обширная категория специалистов: здесь и 2d/3d художники, аниматоры, специалисты по FX, UI/UX (часто их выносят в отдельную категорию), концептеры. Есть игры в которых контента не очень много - например Brawl Stars, а есть в которых дохренища - с открытыми мирами, например. В зависимости от этого - специалистов будет от парочки до сотни. К примеру ubisoft для своих игр нанинмают целые армии аутсорсеров.
    GD (gamedesign) - тоже обширная категория специалистов. На отечественном рынке мешают всех в одну категорию. Напишу спектр задач GD: системный геймдизайн (собственно правила игры), нарративный дизайн, лор (история), игровой баланс, левел-дизайн (например создание карты для шутера - это отдельное искусство), техническое сопровождение (настройка конфигов), написание документации (ГДД, ТЗ), монетизация. По сути геймдизайнеры говорят всем другим - что им нужно сделать, эдакий источник работы для всех других, поэтому часто в структуре компании по продуктовым вопросам руководство/продюсер - общается именно с гейдизами.
    QA (Quality assurance) - Контроль-проверка качества. Скорее редкость, но иногда встречается - когда QA специалисты являются еще и программистами - пишут софт/тесты для контроля качества.

    Пропорция специалистов в продуктовой команде - очень сильно зависит от проекта, но если попытаться вывести минимально-необходимое для f2p проекта: 3-4 frontend, 1-2 backend, 3-5 art, 3-4 GD, 2-3 QA. Получим разбег от 12-18 человек, что похоже на правду.

    Непродуктовые :)
    Поговорим о тех, кто непосредственно не занят в разработке игры, но кому так же найдется место в геймдеве

    Маркетинг - о нем мы уже говорили. В зависимости от успешности проекта, здесь будет от одного до несколько десятков специалистов. Обычно 2-4 на проект миллионник - будет достаточно. Занимаются покупкой траффика, партнерками, пиаром, инфлюенсерами.
    Аналитики - продуктовая аналитика - обязательная часть любого успешного проекта или проекта который собирается быть таковым. Обычно несколько аналитиков на проект - достаточно, но сам аналитический отдел может быть достаточно большой, в силу того что нужна мощная инфраструктура для хранения-обработки больших баз данных. Например в одном моем проекте каждый день в статистику падало 10 лярдов событий. А еще нужно это как-то анализировать!
    Саппорт - много пользователей=много проблем. Чем больше игроков - тем больше жалоб-вопросов всплывает и кому-то это нужно разгребать. Иногда это несколько десятков человек (если активной аудитории в день - больше ляма). Стоит отметить опыт supercell (brawl stars, clash royal, clash of clans)- они берут одного специалиста в саппорт на каждый миллион DAU (daily active users) - но это по сути аутсорс менеджеры. Т.е. люди которые ищут партнеров, которые будут разбираться с проблемами пользователей.
    Комьюнити менеджеры - SMM: организация движа в сети, конкурсы, информирование игроков, интервью с разработчиками итд итп. Если игра действительно большая - то количество комьюнити-менеджеров может кратно приумножиться из-за необходимости вести диалоги на разных языках.

    Как можно заметить - количество спецов “непродуктовых” сильно зависит от масштабов проекта. Для больших проектов таких работяг становится больше чем продуктовых.

    Также стоит отметить, что для больших проектов нужны:
    Биздев - человек, который будет общаться с крупными партнерами, представлять ваши интересы у google/apple, выбивать т.н. фичеринги (когда ваша игра попадает на видны места внутри сторов), быть тем, в кого будет приходить важная информация технического характера (типа выходит телефон с поддержкой такой-то технологии). Юрист - вопросы лицензий, соблюдения GDPR, торговых марок, названий итд итп. Часто тут может быть аутсорс/парттайм.

    Как не раздувать штат?
    Отдельно акцентирую тут внимание, потому что это чертовски важно. Размер команды - вещь хорошо прогнозируемая еще на старте, когда только появился концепт игры. Можно очень сильно себе сократить издержки, если просто выбрать правильную идею.
    Не браться за большие миры - это очень дорого и делается годами.
    Не брать дорогие с точки зрения продакшена вещи в USP - типа офигительной графики. Офигительная графика - стоит офигительных денег.
    Не брать идеи в которых количество необходимого контента на каждый следующий час игры линейно увеличивается.
    Продумать оперирование - за счет чего и как будет развиваться игра и чего это будет стоить и сколько времени займет.
    Имея достаточное количество опыта за плечами - эти вещи видны еще на берегу. Много рисков можно покрыть на этапе препродакшена - просто затратив чуть больше на планирование и необходимую документацию. Пишу я это, потому что в геймдев заходит очень много “непрофильных денег” и история когда “думали что тут делов на 100к$, а получилось на 1000к$ и мы еще не закончили” - сплошь и рядом.

    Важно: Хорошая идея игры - может сэкономить кучу денег и при этом вероятность выстрелить у нее такая же как и у всех других игр. Надо понимать - прямой связи между количеством потраченных денег и прибылью - нет.

    В этом посте про разработку рассказать не удалось, поэтому будет в следующем посте.
    Ответить Цитировать
    56
  • crashe, Есть несколько уровней проблем:

    1) Банально уже сейчас у ряда компаний есть проблемы с оплатой в РФ. Геймдев штука международная, деньги от деятельности, обычно, поступают на один счет (условный Кипр) компании, а уже с него в другие компании (юридически - это именно разные компании) идут деньги на оплату сотрудникам и покрытия операционки. 

    2) Риски отказа сервисов. Любой большой проект связан с десятками контрагентов по всему миру. Отказ любого контрагента сотрудничать с РФ - проблема. Даже банальный slack, т.е. средство общения сотрудников. Вот прямо сегодня поступила информация (пока не подтверждена), что slack прекращает работу в РФ и ориентируется он на пользователях, а не на том где зарегистрирована компания которая оплачивает аккаунт. И это только мессенджер, а есть еще куча всякого-разного - начиная от рекламных SDKшек, кончая серверами.

    3) И отдельно про Unity на котором пилятся проекты. Если Unity завтра скажут что не сотрудничают с РФ/РБ, то это моментально сделает невозможным поддержу и разработку проектов. Конечно это абсолютно неприемлемые риски. В ту же категорию неприемлемых рисков - отказ платформ (гугл, эппл) сотрудничать с Россией. 

    4) Из за обилия рисков - труднее с кем-либо партнерится.  В том году мы заключали коллаборации с топовыми инфлюенсерами (не могу давать подробностей тут, но чтобы понимать важность данного направления скажу что ценники коллабов были семизначными). Сейчас я даже не знаю что с этим направлением будет. Очевидно никто из публичных личностей не захочет чтобы про него просочилась информация "брал деньги во время войны от русских"

    5) Сами люди в РФ/РБ - так же с точки зрения бизнеса "рисковый актив". В РБ, например, в офис wargaming, приходили КГБшники. Ессно ни людям, ни компании эти истории нахер не сдались. Учитывая что по нашим законам примерно любого можно упечь далеко и надолго - то это тоже в категории неприемлемых рисков, даже опуская тут морально-этическую сторону вопроса. И тут тоже надо понимать специфику - в геймдеве команда это главный актив. Без команды проект превращается в кучу ассетов, цена которым 5$ за пачку картинок в ассет-сторе.

    Ответить Цитировать
    52
  • Небольшое отступление
    Серию этих постов я пишу, что называется “с ходу”, не подвергая проверке и не собирая большого количества данных. Хоть я могу поручиться за то, что пишу, тем не менее нельзя исключать что какие-то моменты относятся к моему личному опыту и не отображают корректно всю картину целиком.

    Так же из-за непроработанности материала - он не очень хорошо структурирован, поэтому кому-то может показаться что я прыгаю с темы на тему и рассказываю все сумбурно - так оно и есть :)

    Разработка
    Теперь окунемся в процесс разработки. Какие задачи, трудности возникают при разработке игры и на чем стоит акцентировать внимание. Глобально я бы разбил разработку на 4 стадии:
    - Идея, конецпт
    - Предпродакшн
    - Релиз
    - Оперирование (live-ops)

    Стадия 1: Идея
    Разработка игры начинается с идеей. Она может звучать банально “давайте сделаем монополию про эльфов” так и быть расписана на десяток страниц с описанием мира, игровых механик, персонажей, контента итд. Я уже говорил что тщательный выбор идеи - может сильно сэкономить. Плохо разбирающийся в геймдеве человек сможет отказаться от 5 из 10 игр, я заворачиваю 8-9 из 10 :) . Из более чем 50 концептов которые я отсмотрел в том году - в “стоит попробовать” попало только 4, еще столько же с пометкой на “додумать”. Естественно это не просто “мне не нравится”, всегда есть один или несколько критичных факторов, которые делают идею малоперспективной.
    Давайте поподробнее поговорим про причины по которым игра не получает зеленый свет:

    Игра имеет узкую аудиторию - очень частая причина отказа. Мобильный рынок - это рынок казуалов и вот почему: основной канал прихода игроков - это реклама в других играх. Вы платите за показы рекламы и получаете установки, если ваша игра нишевая - то вы должны показать МНОГО рекламы чтобы получить установку, другими словами цена инсталла (CPI) будет для вас высокой, чем более нишевая игра - тем более высокая цена. Высокий CPI это еще не крест, но он говорит что вы должны зарабатывать соразмерно больше с одного игрока. В итоге получается следующая картина: казуальная игра типа матч3 может зарабатывать в 3 раза меньше чем ваша нишевая игра (с одного игрока), но из-за того что CPI для матч3 игры будет в 10 раз дешевле - именно она придет к глобальному успеху, а ваша нишевая игра - нет. Нишевые игры просто не бьют рынок. Исключением может быть хорошо устоявшиеся жанры - шутеры или батлеры, игроков которых маркетинговые сети научились хорошо находить (таргетироваться) и тогда вы уже не конкурируете со всеми другими играми, а только с играми такого же жанра. И все равно размер потенциальный аудитории - важен. В шутеры/батлеры играют очень много людей (кстати call of duty mobile получила больше 100кк инсталлов за первые дни).
    Опытный геймдизайнер вам сможет объяснить в чем сложность той или иной игры и является ли эта сложность приемлемой для массовой игры или нет. Если очень просто:
    шахматы требуют просчета, логики - этот не массовый вид сложности. Тут надо понимать что речь идет не о сложности прохождения - шахматные задачки могут быть супер простыми. Речь именно о типе сложности предлагаемой задачи (а игры - это всегда про решение задачи).
    Самолетик уворачивающийся от пуль врагов (игра на динамику) обладает видом сложности в которую будет играть намного больше людей.

    Игра не имеет потенциала долгосрочного удержания - т.е. в нее не будут играть долго. Долго в понимании мобильного рынка - это несколько месяцев. Но хорошая игра должна уметь удерживать игрока годами. Например квесты, игры основанные на сюжете - не могут похвастаться долгосрочным удержанием, они одноразовые.
    Возможно вы помните игры tell tales по разным франшизам - walking dead, game of thrones итд. Так вот они обанкротились не смотря на очень крутые проекты (с точки зрения продакшена). Основная продуктовая проблема - они не могли один раз найти своего игрока и жить с ним много лет - им нужно было каждый раз продавать ему новую игру. Это очень сложно.

    Есть куча способов удерживать игрока в игре долго - очень часто это называют "метой игры". Если смотреть на примере шутера - мета игры это все что происходит вне игровой карты. Сбор достижений, ачивок, амуниции, пвп-рейтинг, какие-то временные активности итд итп. Очень важная часть игры - над которой в дальнейшем и работают больше всего.

    Игра не создает ценных сущностей / сущностей недостаточно много (монетизация / емкость монетизации) - например игры, которые на западе относят к категории “trivia” - кроссворды, игры в слова, японские кроссворды итд. Отличаются тем, что в игре нет сущностей за которые игрок бы заплатил.
    Но такие игры могут монетизироваться на рекламе. Есть например целый жанр hyper-casual супер простых игр в которых никто никогда не платит, но зато смотрят много-много рекламы.


    Емкость монетизации - это то сколько денег может оставить игрок в вашей игре. Хорошая игра имеет этот показатель от 10 000$. Здесь собственно и зарыт ответ на вопрос “почему f2p игры на конкурентных площадках в хламину выигрывают у пейдовых игр”. Посмотрите на эту картинку:
    Global-Inequality-report_1.jpg

    Это распределение богатств в мире. Сила f2p игр в том, что они с бедных зарабатывают 1$, а с богатых - 10000$ и график распределения дохода с пользователей выглядит один в один как распределение богатств в мире. 10% топовых игроков приносят проекту 90% всех денег. Сравните это с платной игрой за 10$ - 95% населения планеты не готовы платить 10$ за игру, а оставшиеся 5% могли бы заплатить больше, но не станут этого делать.
    Т.е. f2p - это не жадность разработчиков, многие бы с удовольствием перешли на другой формат (потому что f2p - это сложно с точки зрения дизайна и проектировки).

    Команда не обладает должной экспертизой - этот ответ чаще всего можно увидеть, когда предлагается сделать клон. Например матч3 игры кажутся простыми в разработке - делаешь камушки, красивую анимацию и готово. Но чтобы посоревноваться за место в топе - вам придется конкурировать с теми, кто делает матч3 уже десятилетие - под капотом у таких игр тонна знаний. Один уровень для матч3 проходит несколько сотен ручных тестов и серию автоматических тестов - все чтобы выиграть еще пару процентов эффективности в высококонкурентном жанре. Нужно понимать и учитывать эту часть. Второй вариант - это когда в идее сделать что-то сложное. Например ММОРПГ - если команда никогда такого не делала - то сразу нафик, если вы не готовы убить пару лишних лет на необходимые ресерчы и наступания на грабли.

    Рыночные риски - это комплекс всяких фильтров которые в сумме сводятся к тому что маркетинг не сможет дешево покупать для вашей игры установки. Причин может быть много - но итог всегда один. Могут быть очень экзотичные причины типа “это очень уникальная игра и сети не смогут найти подходящих игроков” и банальные “космос не продает”. Тут же оценивается привлекательность - если у вас игра про машинку которая едет по пустыне - то привлекать в такую игру сложнее, нежели в игру в которой вы играете за Годзиллу который жарит города.

    Прочее - есть много различных рисков, которые так же следует учесть - например я работал на проекте “gods of boom”, который ранее назывался “guns of boom”, а изменили название, потому что сторы стараются избегать намеков на насилие, как следствие -шансы получить фичер уменьшаются. Есть риски связанные со скорым выходом крупных ИП/франшиз с которыми ты не хочешь конкурировать или существование скрытых рисков. Игры про AR (типа покемонов) могут иметь сезонность, которая так же нежелательна. Иногда сеттинги слишком детские, а дети - не самая платежеспособная аудитория.

    Ну еще, конечно, даже хорошая идея может быть отвергнута - просто потому что компания не хочет иметь такой проект в портфолио. Ну типа с голыми женщинами и блэкджеком. Или делать ММОРПГ - нужно несколько лет большой командой, т.е. большие риски и большие деньги - это может быть неприемлемо. Итд.
    Но что точно стоит делать внимательно - отбирать идеи. Это базис успеха и часто - гарантия провала. Ко мне неоднократно обращались типа “у нас есть игра - денег не приносит, что делать?” и кроме как “закройте проект, зафиксируйте убытки” я ничего не мог предложить. Частично это связано с тем, что в геймдеве много непрофессионалов - интуитивно многим кажется что они понимают в играх.
    Кстати, для интересующихся геймдизайном могу посоветовать курс Шрайбера - http://aushestov.ru/шрайбер/ - прочитав его вы будете иметь представление о чем думают геймдизы. Но надо помнить что геймдизайн вещь познающаяся исключительно на практике. Зная теорию вы что-то типа художника который знает как рисовать, но ничего рисовал ранее :)


    Следующий пост про предпрод.
    Ответить Цитировать
    44
  • Хочу рассказать вам о том, что я вместе с парой своих бывших коллег, а ныне, соответственно, партнерами, делаем. Наконец наступил момент, когда я могу это сделать :)

    Уже очень давно задумывался над идеей игры адаптированной для стрима. Откровенно говоря меня прям прет, когда я размышляю над тем какой опыт можно подарить зрителям и как сильно может измениться подход к дизайну подобных игр, но давайте обо всем по порядку.

     

    В чем суть?

    Самое, пожалуй, быстрое описание - мы делаем вебкам для игр. Вы заходите на стрим и за виртуальное/реальное пожертвование можете получить на стриме картинку, которую вы желаете. Если подробнее: мы делаем игры в которых зрители могут влиять на то, что происходит в игре - дропнуть аптечку и патроны, заспавнить врагов, "включить" ночь, голосованием выбрать босса итд итп. Мы уже видим что стрим подобных продуктов сильнее влияет на вовлечение зрителей, а самое главное - активирует самых лояльных товарищей. 

    Влияние зрителей на игру, сильно повлияло и на сам продукт. Я долго думал как же в таком продукте настраивать и выстраивать привычные для геймдизайна сущности (целеполагание, игровой баланс), потому что он очень плохо дружит с концепциями из ПвП и ПвЕ (а других у нас как бы и нету, можно вероятно ММО игры обособить). В итоге я пришел к выводу, что то, что мы делаем, хоть и имеет игровые корни/концепции и выглядит как игра, но по сути своей является шоу. Тут можно вспомнить ТВ-шоу, типа форта боярда или "большие гонки" - они хоть и обернуты в игры, но задизайнены исключительно с точки зрения того какое это будет шоу. Поэтому да, в наших играх можно вызвать условный "дождь из роялей" и это норма. 

    Пока обкатываем все на одном проекте - топдаун шутане. Этот жанр наиболее просто адаптируется в нашу концепцию и дешев с точки зрения производства. Идеологически формат SvV (Streamer vs Viewers), относительно легко натягивается на все виды выживачей, 3д шутаны, РТС.

     

    В чем профит

    Основной вопрос который мы проверяем и настраиваем. Мы пытаемся построить модель в которой зрителей донатит стримеру получая дополнительный контент/функционал, а мы берем комиссию. При этом мы рассчитываем что значимо можем увеличить объем донатов, потому что мы активно пушим зрителей. Ну и кому как не людям с опытом по микротранзакциям этим заниматься. 

     

    Почему сейчас

    Три причины

    1) Технологии стриминга доехали до уровня, когда задержка между стримером и зрителями сократилась и сейчас в районе 3-5 секунд. Без этого просто невозможно было бы делать какие-то действия типа "дать аптечку" потому что они нужны в конкретный момент времени. 

    2) Твич экстеншены позволяют отображать интерфейс для зрителя прям поверх стрима. +Сделали неплохой бэк. +Развивают свою внутреннюю платежку. Еще несколько лет назад они были в зачаточном состоянии. 

    3) Аудитория - растет семимильными темпами (спасибо товарищу ковиду). 

     

    Что по рынку

    Забавно, что в основном стримятся игры - игровой рынок не относится к стримингу примерно никак. Я общался на эту тему с разными разработчиками и пришел к выводу - что просто нет бизнес модели, по которой это может работать. Есть одна очень показательная история - одни из первых кто серьезно интегрировал твич в игру была одна из наших небольших студий, они сделали примерно то, что я описал выше и ими заинтересовались многие большие дядьки (Microsoft с тогда еще жившим миксером, EA, Twitch). И результат был примерно такой: зрители в восторге, стример в восторге, денег мы с этого не заработали нисколько, потому что нашу игру (в стиме) купило 3 с половиной калеки стримеров. 

    Возвращаясь к вопросу про рынок видеостриминга - его оценивают по разному, до 40млрд$ (т.е. больше чем рынок консольных игр, к примеру). Но большая часть это рекламные бюджеты, т.е. непосредственно платежей - намного меньше.  По моим оценкам - рынок донатов стримах сейчас в районе 10ккк$ (у меня есть знакомые в сервисе по сбору донатов :) они поделились инфой). 

     

    Сложности

    - Сложная бизнес модель, у нас по сути 5 действующих лиц в перспективе: Стример, зритель, платформа для стриминга, разработчик, мы. И все должны получить свою выгоду. Площадка для стриминга сейчас нами просто эксплуатируется, но очевидно что это сторона с которой нужно будет считаться. 

    - Сложный продукт. Нужны специалисты которые умеют делать игры в премиум сегменте (где игры покупаются), но при этом нужна экспертиза из GaaS и все множится на том что структура продукта новая и нет наработанных решений.

    - Технологическая сложность. По сути игра состоит из многих частей: 

    1) игровой клиент - тут все ясно, это сама игра

    2) игровой сервер (если нужно, например в ПвП играх)

    3) зрительский клиент (хоть и очень простой, но тем не менее)

    4) бэкенд который связывает зрителя и игру, прокидывает/агрегирует данные от зрителя

    5) Бэк с сервисной логикой который обрабатывает платежи, начисляет зрителям бесплатные монетки, подсовывает зрителям акции и в принципе хранит данные по зрителю (ко многому из этого мы еще не приступали).

     

    Что дальше

    Сейчас проводим технические тесты, ловим багули и пересобираем всякое, тестируемся на мелком стримере (пока не афишируем это дело).  Денег привлекаем - пока не над, но если получим хорошие цифры, то буду искать, благо денег в (и вне) индустрии сейчас много :)

    Ответить Цитировать
    32
  • Я являюсь огромным фанатом видеоигр. Для меня это высшая форма искусства. И больно смотреть на то, что сейчас происходит с геймдевом. Лутбоксы, боевые пропуски, скины и прочее дерьмо. Я уже молчу о том, как загубили рынок мобильных устройств, превратив его в огромную донатную свалку с играми, в которые, по-хорошему, даже дауну играть должно быть стыдно. Да, это огромные деньги, ты лучше меня это знаешь, хомячки схавают: дети в саду скачают очередной кликер, школота очередную выживалку, а домохозяйки будут бесконечно проходить три в ряд, и все дружно смотреть рекламу и донатить. А на пк и консолях выпустят очередную дрочильню от юбисофт, рескин колды, фифу с новой цифрой и хомячки, опять же, всё схавают. Это же просто какой-то пиздец. Зато будут пиздеть на баги в киберпанке, одну из немногих игр в наше время, за которые надо сказать спасибо и просто молча подождать фикса, иначе в следующий раз таланливая студия просто забьёт на всё и выпустит ведьмак 4 с боевым пропуском в Новиград и бронёй школы кота за реальные деньги. Сейчас по-сути, нормальные игры для людей делают либо какие-то мелкие студии, либо очень редкое ААА типа рокстара, либо такое же редкое качественное инди. В этом году, к примеру, из сингл ААА мы имеем : cyberpunk 2077, Last Of Us 2, Ghost Of Tsushima, Doom, HF Alyx, Из них 1 сырая, 1 под VR, 2 эксклюзива. Мягко говоря, так себе, для такой огромной индустрии.

    К чему я всё это написал. Хотел спросить у тебя, как у человека с передовой, как думаешь, куда будет двигаться рынок в ближайшие 5-10 лет? Будет ли продолжаться культурная деградация в угоду прибыли? Мне кажется, что крупнобюджетные сингловые проекты будут безумно редки, так как делать их тупо не выгодно. Взять к примеру рдр2, на который ушло безумное количество человекочасов и денег. Продался он пускай и хорошо, но не ахти как. А гта онлайн делает в разы больше денег, при минимуме затрат и выходит уже на третьем поколении.


    И ещё вопрос. Cейчас я для души занимаюсь инди разработкой в качестве хобби (2-4 часа в день, после/вместо покера). Выбрал для работы Unreal Engine, по причине наличия блюпринтов, да и в целом, погуглив, показалось, что он более интересный и серьёзный, что ли. Кайфую безумно от этого, от любого этапа работы, начиная от набросков идеи и заканчивая дизайном UI. Всё делаю абсолютно сам, благо есть база: хорошо рисую, играю на нескольких муз. инстурментах, с математикой дружу. Unreal радует тем, что не нужно утопать в коде, блюпринтов в принципе хватает, а для оптимизации/переписи ( при необходимости ) кода планирую привлечь специалиста по C++, думаю, с этим проблем не будем, всё таки мне инетересно заниматься именно геймдейзаном и тратить время на изучение такого сложного языка я не вижу. Ассеты пилю в блендере, это пожалуй любимая часть работы, после арта. Музыку и звуки пишу в fl studio + записываю живые инструменты. Пока делаю мини проекты, без оригинальных механик, просто набиваю руку по гайдам и мануалам, стараясь добавлять что-то своё. Паралелльно пишу дизайн документ для своей первой оригинальной игры. Не слишком сложной, с простыми механиками, но уже такой, чтобы было не стыдно выкладывать это в сторы. Собственно вопрос. Игру я делаю сугубо под себя, чистое творчество без компромиссов, но заработать на ней было бы приятно. Что посоветуешь, разобраться в продвижении игры и сделать всё самому или обратиться к специалистам. Сюжетный сингл на ~6 часов для пк и консолей (референс - brothers a tale of two sons). Бюджет на маректинг хотелось бы не более 3к$, но при серьёзной необходимости (высокие шансы на хорошие продажи) можно и до 15к расширить.
    Ответить Цитировать
    32
  • Стадия 3: Релиз / Оперирование
    Если для платной игры - релиз, обычно, означает перевод основной команды на новый проект (или дополнение к игре), то для f2p - релиз это только начало. Для пейдовой игры нормально отбить 50% в первый месяц продаж. Для f2p игры - нормально сидеть год в soft-launch (обычно это запуск на несколько стран, а не на весь мир) и медленно разгоняться, хотя и “взрывных” историй тоже хватает.

    Стратегия
    На мой взгляд это ключевой момент - понимает ли команда куда, в глобальном смысле, должен двигаться проект. Это вопросы уровня “Какой должна быть игра через год?”, самый простой и бесполезный ответ - “Надо повышать метрики!”, но делать это можно 100500 способов, поэтому будет отлично, если есть стратегия/визионерство на этот счет. Иногда это звучит сверх-амбициозно, например на guns of boom это кратко звучало как “сделаем лучший мобильный соревновательный командный шутер”, уже из этого синтезировался роадмап, который описывал развитие проекта. Стратегия развития очень важна для банальных вопросов типа "какая идея лучше/хуже?" и позволяет сохранить целостность проекта.
    Если вы вдруг играли в star wars jedi fallen order - это, на мой взгляд, пример игры в котором про идею игры забыли. В игре намешан паркур с дарксоулсом, невнятной РПГ системой и поломанным восприятием джейдайского боя. Можно понять как так получилось (игру в принципе не планировали как ААА, это была игра Б класса, к которой внезапно пришел Дисней), но нельзя простить.

    Live-ops
    Хороший лайв-опс может разогнать игру до топов. Плохой - убить потенциально годный проект. История знает много и тех и других случаев. Сегодня data-driven design (ddd) должен составлять минимум 50% всего что делается на проекте.
    ddd - когда вы принимаете решения толкаясь от данных. Например “у нас в обучении после 5го шага уходит 20% игроков, давайте его переделаем” или “на 15ом уровне игроки сильно замедляют прогресс, давайте ускорим их”. АБ тесты - часто про ddd. Типа сделаем несколько разных вариантов и протестируем что лучше.

    Чем более крупный проект - тем больше ddd, и наоборот. Объяснение очень простое - data-driven дизайн позволяет существенно снизить вероятность ошибиться и когда ошибка может стоить лишние несколько сот тысяч $, а порой и больше - лучше двигаться осторожнее. Но надо помнить что ddd не везде применим - он отлично работает на “эволюцию” - когда надо что-то улучшить, но плохо подходит для дизайна каких-то крупных вещей. Т.е. когда вы захотите добавить в игру огромных летающих динозавров - вам едва ли пригодится ddd, только в каких-то абстрактных размышлениях уровня “в нашу игру в среднем играют 20 минут, а мы хотим 25, давайте добавив больших летающих динозавров”.
    Кстати, именно из-за ddd подхода - игровая индустрия одна из немногих, которым так же нужны специалисты по высоконагруженным системам, ибо данных по игроку собирается больше чем банк собирает данных по своему клиенту :)

    В оперировании так-же дико важно держать темп. У вас может быть замечательная игра, но если в ней редко проходят изменения - игроки не смогут в нее играть долго. Нужно всегда подбрасывать дров в топку игрового интереса. Например в fortnite постоянно работают над очередным баттл-пассом, это необходимость. Значимая часть сил разработчика уходит на постоянное создание движа - поэтому не рекомендуется выходить в полноценный live-ops если игра сырая. У вас банально будет уходить много сил на поддержку движа, а сама игра при этом будет развиваться медленнее.

    Команда
    Вероятно самые большие перетурбации в команде идут в момент релиза, елси до релиза - у вас была команда разработчиков, то на релиз к ней присоединяются:
    -Маркетологи
    -Аналитики
    -Саппорт
    -Комьюнити менеджеры
    -Администраторы (поддержка инфраструктуры по всему миру обычно требует отдельных людей)

    Внутри команды перестраиваются процессы. Если на этапе разработки - не критично что-то не успеть сделать, что-то оставить в сыром виде, то теперь - нет. Это все ставит высокие требования к профессионализму команды, планированию спринтов итд. Команда в лайв-опс, обычно, живет в более высоком темпе, нежели команда в предпроде.

    Самое важное
    Нельзя забывать про деньги. До выхода - команда сжигает деньги проекта. Релиз - долгожданный момент и самое время выйти в операционный плюс! Если этого не произошло, возможно игра рано вышла из предпрода, потому что косты на поддержку команды обычно увеличивается (вследствии ее роста), а плюса все нет :). Если за несколько месяцев ситуация не улучшается - то это может быть причиной к закрытию проекта или сокращению команды на нем до необходимого минимума (поддержка текущей версии). Рынок действительно иногда может удивить, например была история с одним проектом - который на тестах показывал отличные метрики, но после выхода в релиз оказалось что маркетинг не может масштабироваться больше определенной суммы (сейчас не помню какая именно, но что-то в духе 150к в месяц), а такие суммы не интересны компании. При этом сделать в таком случае что-то сложно: вы можете изменить метрики проекта, но не рынок. Проект пришлось прикрыть.
    Ну и иногда звезды складываются и проект стреляет - обычно это сопровождается всеобщим ликованием и быстрым усилением команды. На стрельнувшем проекте можно держать штат х2 от необходимого (но не нужно :) ), чтобы просто покрыть риски и делать ЕЩЕ больше. Если проект стрельнул - он сможет кормить команду и еще парочку таких же в течении нескольких лет и все снова по кругу.

    Следующая часть будет про “Один спринт из жизни продюсера”, возможно последняя. Если есть вопросы - обязательно спрашивайте :)
    Ответить Цитировать
    27
  • Вот вам история которая разворачивается прям сейчас. 

     

    Есть один непрофильный инвестор, который решил вложиться в геймдев. За пару лет начали 5ок проектов - на текущий момент все кроме одного закрыты. Думаю суммарно все предприятие стоило инвестору 1кк$-1,5кк$. Руководителем проекта раньше был еще один непрофильный менеджер (вроде SAPы до этого делал), по технической экспертизе не могу судить, но понимания индустрии и продукта у него не было. Он постоянно ссал инвестору в уши на тему "вот сделаем апдейт и через месяц проект полетит!", так продолжался примерно год, пока этого менеджера не погнали ссаными тряпками. Надо ли говорить что в команде был полный пиздец с сильной текучкой - я видел как чувак планировал и там в роадмапе написаны штуки которые делаются в 3 раза большей командой и 2 раза дольше :) 

    Вместо менеджера там теперь мой знакомый старый :) 

    Последний проект показывает неплохую динамику по метрикам, но инвестор его хочет закрыть потому что денег он не приносит (и объективно до выхода в операционный ноль там еще минимум тысяч 300-400$ это если повезет :)).

     

    Мой знакомый стукается в несколько контор которые занимаются M&A и в целом проект многим интересен, но после разговора с инвестором, который просто не понимает примерно ничего и на вопрос "во сколько вы оцениваете проект?" отвечает "в ноль, прибыли же не приносит" (инвестор, видимо, он тож так себе) все уходят в отказ и говорят что-то типа "давайте просто команда к нам придет и мы ее в свой штат возьмем ?" (в обход инвестора, соответственно). Типа проект можно будет заново создать и это проще чем сотрудничать. 

    Был бы инвестор адекватным и нашел бы адекватного управленца под это дело - можно было бы норм попытку сделать, но скорее всего разойдутся. Потому что выкупать весь проект с командой - нахер никому не нужно, проще команду переманить :) 

     

    Еще раз убеждаюсь:

    1) Непрофильные инвесторы - нахуй. Исключение возможно ситуации когжа между инвестором и командой есть опытный управляющий обладающий большим кредитом доверия у первого.

    2) Непрофильный руководитель студии - просто нахуй в любых вариациях.

    Ответить Цитировать
    27
  • Внезапно расскажу про то как я провожу собеседования геймдизайнеров. Мб кому-то будет интересно.

    Обычно тайминг собеседования 1ч.

    Я не использую каких-то конкретных скриптов, поэтому каждый раз собеседование получается уникальным :) - в зависимости от кандидата, его опыта и спектра задач открытой позиции. 

     

    Часть 1. 

    1) В начале прошу рассказать о опыте кандидата. Тайминг 15минут, максимум 20.  Ключевое из этой части: 

    1.1) какие задачи человек решал. У геймдизайнеров достаточно разнообразный спектр задач: кор-геймплей, метагеймплей, экономика, баланс, арт, нарратив, квесты, монетизация, левел-дизайн, UI/UX, аналитика, менеджерский опыт. 

    1.2) уровень ответственности - джун/мидл/синьор/лид. 

    Я делаю пометки исходя из услышанного и в дальнейшем это сильно влияет о чем я буду спрашивать. 

    Так же здесь примерно становится понятно - на сколько хорошо кандидат подходит к нашей позиции. Условно если нам нужен человек который будет закрывать вопросы баланса и текстов, то если кандидат сам не обозначил эти темы, скорее всего он ими не очень плотно занимался. 

     

    Часть 2.

    2) Вопросы. Здесь могут быть как практические вещи, так и общего характера. Тайминг - 20-25 минут. 

    2.1) Почти всегда идет вопрос который будет завуалировано звучать как "Почему люди играют в эту игру?". Здесь могут быть очень разные ответы, глобально меня интересует на каких уровнях кандидат воспринимает геймдизайн как таковой. Самый полный ответ будет содержать несколько частей: 

    - Внутренняя мотивация игрока - тут часто упоминают классификацию игроков, иногда заходят с видов интересной деятельности

    - Что порождает мотивацию  - тут очень специфичные ответы в зависимости от игры которую обсуждаем. Почти всегда я выберу игру которую назовет сам кандидат, таким образом я уверен что кандидат знает эту игру. 

    - Как работает механика из кор. геймплея. 

    Часто здесь видно что кандидат не до конца понимает как игровая механика порождает внутреннюю мотивацию. Т.е. ответ от кандидата будет описывать это "интересно" / "прикольно". Такая трактовка не позволит при дизайне кор-геймплея в дальнейшем отсеивать плохие идеи от имеющих потенциал. 

     

    2.2) Если кандидат работает над метагеймом, то будет вопрос "как работает мета-механика Х". Здесь очень часто становится ясно на сколько кандидат дружит с системным мышлением. Самый плохой ответ будет просто описанием наблюдаемого на экране. Т.е. будет эквивалентен ответу, который даст игрок. От геймдизайнера я ожидаю понимание игровых циклов (это может быть не явно сказано), целеполагание мета-фичи и возможные размышления про плюсы/минусы. 

     

    2.3) Экономика / баланс. Если кандидат мидл и выше, то здесь я обычно спрошу что-то, что объединяет понимание аналитики и расчетов.  Например 

    К вам пришли аналитики и сказали что средние накопления у игроков - 100 000 монет. Мы знаем что 100 000 накоплений это много. Игроки у которых 100000 монет, в 3 раза реже платят, нежели игроки у которых 50 000 монет. 

    Мы придумали супер фичу - игровой режим "котики убийцы". Вход в игровой режим предполагается быть платным. В фиче все уверены и достоверно знаем что игроки захотят поучаствовать в этом игровом режиме. Какую цену следует поставить за вход в игровой режим "котики убийцы" ? 

    Напишите свой вариант ответа. Позже расскажу что я подобного рода вопросах ожидаю ))

     

    Думал что быстро напишу пост, но чот он оказался немного больше чем я думал изначально. Как всегда хреновое планирование и пре-прод :) Продолжение будет.

    Ответить Цитировать
    26
  • AiRon88, до геймдева я работал программистом / аналитиком / методистом (общий стаж у меня 18лет). Писал код, техническую документацию. Этот опыт хорошо помог - в индустрию я попал став "техническим" геймдизайнером - т.е. не тот, кто придумывает игры, а тот кто считает-настраивает и следит за тем чтобы логика игры/системы не ломалась.

    Нагрузка - очень зависит от качества управления в компании и твоих личных способностей налаживать процессы. Задача продюсера - сделать так, чтобы все было сделано в нужном объеме, нужного качества и в срок. Каждый кранч - это следствие твоей недоработки, что ты чего-то неспланировал, непрудсмотрел, не знал итд. Иногда бывают форс-мажоры, конечно, но даже они легко переживаются, если все нормально работает.
    И тут очень важен всесторонний опыт - если ты хорошо понимаешь этапы разработки, какие вопросы нужно решить в какое время, помнишь про юридические тонкости, особенности работы сторов - сильно меньше рисков где-то обдолбаться.

    За последний год у меня сложных было недели 3-4 - связано это было с изменением структуры компании и необходимостью выбить для своих проектов людей/средства.
    Ответить Цитировать
    25
  • Цитата (Дизель @ 7.8.2020)
    С имитацией самосознания пока что, скорее )

    Кстати тут разделяю точку зрения. Я читал работы Редозубова на тему работы мозга, вопросов сознания и мышления, и так сказать "уверовал" в его позицию, мне она видится очень аргументированной.
    Если кратко (лучше его книги читать - "логика эмоций" и цикл "логика сознания") - то текущее направление развития ИИ не позволит создать нечто с зачатками самосознания, т.к. как минимум не отвечает на проблемы комбинаторного взрыва. Не говоря уже о пачке нерешенных вопросов с базовыми потребностями для ИИ, на которые можно было в дальнейшем "посадить" остальное мышление.

    С комбинаторным взрывом - очень просто. На примере компьютерного зрения: машину можно научить различать объекты и это успешно сейчас демонстрируется. Например вы можете научить машину распознавать собаку, но вам потребуется еще раз обучать машину - если вы хотите, чтобы машина распознавала хвост собаки (например тело собаки скрыто от нас), и еще раз обучить, чтобы распознавать тело собаки, а потом еще раз, если вы хотите, чтобы машина распознала собаку, которая выбежала из пены и т.д. И так как многообразие контекстов, в котором может существовать собака по сути бесконечно, даже такая, казалось бы, банальная задача - распознать собаку - превращается в невозможную. И проблема не решается увеличением баз данных, производственных мощностей итд. Преодоление каждого следующего процента от оставшихся "ошибок распознования собак" будет требовать все больше и больше времени.
    И проблема лежит в том, что компьютер не оперирует смыслами (чтобы это не значило), а пытается найти в "базе данных" что-то похожее и он не может "выдумать" новую сущность типа "половина горящей собаки" потому что не знает про горение, как оно влияет конкретно на собаку и как собственно должна выглядеть половина собаки.
    Ответить Цитировать
    22
  • Цитата (Katoshikufu @ 24.7.2020)
    Jumpy, как бы ты (учитывая все твои знания о геймдизайне) советовал человеку избавляться от игровой зависимости, если бы такой человек обратился к тебе с просьбой помочь ему?

    Игры по своей природе хорошо подходят для того, чтобы люди становились зависимыми от них - задача игры дать возможность игроку получить свою порцию дофамина. Как следствие - много-много людей проводят в играх тысячи часов и им норм.
    По сути человек состоит из зависимостей / привычек.Более того - наш мозг нацелен на то, чтобы выделять эти самые паттерны и привыкать к чему-либо. Начиная от предпочтений в еде, заканчивая предпочитаемым видом отдыха. Проблема начинается когда зависимость начинает мешать "нормально" (что такое нормально - вопрос открытый) жить - социализироваться, продвигаться по карьере, обучаться чему-то итд.

    Как избавляться от игровой зависимости ? Если у человека нет каких-то нарушений связанных с гормонами/нейромедиаторами, то при наличии желания избавиться от игровой зависимости не должно быть проблемой - за 5 недель мозг уже значимо "переобуется". Самое, наверное, простое - найти какую-то другую интересную человеку деятельность, сильно изменить обстановку итд. В отличии от наркозависимости - игровая зависимость не подкрепляется ничем, кроме как психологией самого человека, поэтому и избавиться от нее проще. На сколько я могу наблюдать - в основном проблемы начинаются у тех, кому больше ничего не интересно, поэтому основной вектор усилий я бы направил на поиск чего-то нового.
    Ответить Цитировать
    22
  • ShadowOfBeing,
    1) 95% маркетингового бюджета в мобильной игровой индустрии - это работа на ROAS. Доля тех же инфлюенсеров - небольшая, но она есть (и там тоже пытаются оценить эффективность). Причина оч проста - при работе на ROAS вы 100% знаете что и как отбивается, а вот какой-то пиар в СМИ - хер пойми. + Мобильный рынок игр - это глобальный рынок, в то время как инфлюенсеры, СМИ и прочие - это почти всегда локальная история. Масштабироваться очень сложно.
    Из моей практики - при работе над Guns of Boom (ныне Gods of Boom) мы покупали отечественных летсплейщиков, ютуберов и прочих - и почти никто из них не отбивался. Самые хорошие цифры были у вилсакома, который действительно остался для нас плюсовым.
    Кстати, если ты говоришь про ролики на ютубе которы без интеграции (т.е. просто смотришь рекламу, а потом видео дальше идет) - то это именно ROAS модель.

    Если говорить про пейдовые игры: ПК/консоль - то там ровно наоборот. Пейдовые игры часто именно пиарятся - о них пишут в СМИ, они на выставках итд.

    С точки зрения бизнеса - первый вариант (работа на ROAS), конечно, предпочтительнее. Вариант когда вы заряжаете миллион и это оборачивается пшиком - намного меньше (почти исключен, если не факапить).

    2) Про фортнайт: на самом деле игроки покупают геймплей, а не скины :) Это геймдизайнерские заморочки, не зря таки свой хлеб едим :) Кратко опишу в чем фокус.
    Играя в фортнайт вы каждые пару месяцев можете покупать новый батл пасс. Имея батл пасс и играя в игру - вы периодически будете получать новые скинчики. Казалось бы - вы заплатили за скинчики. Но на самом деле - если у вас нет батл-пасса, то в игре становится нехер делать :) Т.е. сам геймплей конечно никуда не девается - но никаких мета-целей у вас нет, а значит нет ощущения прогресса, нет ценности в этом процессе. Кроме того в самом батл пассе есть всякие квесты (убей в полете гранатой), что так же вносит разнообразие в геймплей. Поиграв один раз с батлпассом - потом играть без него становится банально скучно.

    Почему f2p обошел пейд:
    1) при нулевой цене обслуживания одного отдельного игрока - гораздо проще раздать свой товар миллионам бесплатно, а потом уже думать что с этим делать, нежели пытаться сразу на входе ставить барьер в виде платежа.
    2) f2p гораздо более гибко подходит к вопросу с кого сколько заработать и как. Та же рекламная монетизация - это в принципе опция недоступная для пейдовых игр, при этом для тир3 стран (индия, бразилия и прочие) это очень значимый % профита.
    3) f2p выполняет функцию превращения из человека в игрока и из неплатящего игрока в платящего. Лет 10 назад были очень популярны игры в соц. сетях - по сути миллионы людей в первый раз поиграли во что-то на компьютере отличное от тетриса /пасьянса. А уже в процессе игры человек, который изначально не был готов заплатить за что-то, начинает платить.
    Ответить Цитировать
    22
  • rehabilitator, Опционы-акции практикуются редко, обычно есть какие-то особые условия для топ-менеджмента, руководителей студий/проектов. В геймдеве часто хозяины сами из геймдева и принимают непосредственное участие.
    Например Game-Insight - хозяин Игорь Мацанюк, который еще в начале 2000х делал игры для веба.
    Playrix, который я упомянул ранее - хозяева братья Бухманы - до того как выстрелили тож лет 10 делали игры.
    Специфика молодой индустрии, наверное.

    Я наемный сотрудник, но мой доход сильно зависит от успешности проектов (или поставленных KPI).
    "Переставать работать на дядю" - в геймдеве принято через свои проекты (у меня тож есть такие). Кто-то делает их параллельно работе, кто-то формирует свои команды. Но глобально индустрия держится на крупных топовых проектах и сделать что-то подобное мелкими силами можно только если супер повезет. Есть прослойка тех, кто делает мелкие игры для стима или для продажи издателям - но в 95% случаев они имеют доход ниже чем наемные.

    Если речь про крипту - то не видел ни одного шарящего в геймдеве, который бы серьезно заинтересовался темой. Но торгаши лицом успели заработать на непрофильных инвесторах нассав в уши про потенциал крипты и светлое будущее. Несколько лет назад можно было найти всякие предложения - у меня например один шапочный знакомый (с достаточно мутной профессиональной карьерой - в послужном списке примерно ноль чего-то работающего) делал платформу, на которой нужно было публиковать игры в которых можно было бы расплачиваться криптой. Вроде нашел деньги только на первый этап - сейчас ни слышно ни видно его, думаю что просто все проели и, как принято говорить, "получили ценный опыт".
    Сообщение отредактировал Jumpy - 21.1.2020, 15:16
    Ответить Цитировать
    22
  • И новая страничка противостояния Apple VS EpicGames - Apple : https://app2top.ru/industry/apple-prigrozila-prekratit-podderzhku-unreal-engine-v-ios-i-mac-171052.html

    Цитата
    - Apple уведомила Epic о приостановлении ее членства в Apple Developer Program, а аккаунт компании будет уничтожен 28 августа;
    - Epic больше не сможет ничего добавлять в App Store, а те приложения, которые еще распространяются через площадку, будет удалены;
    - Epic потеряет доступ к SDK и API, без которых компания больше не обновлять Unreal Engine для iOS и Mac. Это вынудит Epic прекратить поддержку Unreal Engine на этих системах;
    - Если Apple предпримет заявленные действия, под ударом в том числе окажутся такие кассовые хиты, как PUBG Mobile и Lineage 2: Revolution, чья суммарная выручка на iOS составляет больше $2,5 млрд.


    Жуткий анреспект Apple за такую хуйню. Если приложение "fortnite" было с нарушениями правил стора - ок, можно удалять и разбираться. Но угрожать забаном движка (без учетки разработчика эпикам будет супер сложно поддерживать сборку на ios, а может даже и невозможно) на котором создали тысячи игр - это прям по уебански как-то.

    Ну и пользуясь случаем - Unreal Engine отличный движок и в последнее время заявил о себе как средство для съемки кино. Он позволяет в реалтайме рендерить очень крутую картинку, что ранее было недоступно киношникам. Например сериал Мандалорец - снят в UnrealEngine, кому интересно - можете почитать тут: https://dtf.ru/cinema/82923-kak-unreal-engine-ispolzovalsya-pri-semkah-mandalorca
    Ответить Цитировать
    20
  • Цитата (Q @ 27.09.21)  

    В связи со скорым выходом AoE4 возник вопрос, что думаешь про него, и про RTS в целом, а именно почему полный ноль в этой нише практически с релиза SC2, при том что во времена моей юности жанр был более чем живой и плодились разные варианты ежегодно.

    RTS - один из самых хардкорных жанров в принципе. Такие штуки очень плохо себя чувствуют на широком рынке и им сложно выигрывать рынок. При том что это один из моих любимых жанров (в w3 / sc2 я даже в топ100 батлнета заходил в моменте :) ) - с сожалению вынужден констатировать факт, что в современных реалиях сделать RTSку это супер сложная история.  SC2 к слову закончили поддерживать в том году.

     

    Пока мир не захватил мультиплеер / подписочные / сервисные модели  - RTSки в целом ощущали себя неплохо и действительно в 90ых и 00ых RTSки выходили с завидным постоянством. Но широкая аудитория всегда играла в PvE (прохождение кампаний и отдельных сценариев). Понимания как играть по сети PvE не дает. На примере того же SC2 - очень многие прошли кампанию, но никак не смогли в PvP - там совершенно другая философия и динамика происходящего. 

     

    Еще минусы RTS: жанр не посадить на gaas-рельсы - он очень чувствителен к балансу, поэтому постоянно вносить в игру что-то, а уж тем более трогать стартовый баланс - практически нереально. Получается что контент поставлять в игру - сложно. Получается что и модель вроде как не будет жить. 

     

    Если попытаться найти хорошее: 

    they are billions - в целом неплохо зашел, хотя мне лично идея "RTS с паузой" не нравится, на мой взгляд это ломает основную идею RTSки :) И опять же это про PvE. 

     

    У меня есть одна идея как можно реинкарнировать жанр, расскажу если кому-то интересно :)

    Ответить Цитировать
    20
  • Пост из серии - один день из жизни продюсера

    11:00 - Обычно это начало моего рабочего дня (работаю с дома, удаленка). Иногда я приступаю к работе чуть раньше. Созвон с командой по проекту №1 (у меня их два). Каждое утро в 11 мы созваниваемся на 10-15 минут, чтобы проговорить кто-чего делает и может обсуждаем какие-то проблемы. Это проект в самом-самом стартовом положении - по сути отрабатываем одну игровую гипотезу. Недавно провели внутренний плей-тест, поняли что в том виде, котором мы изначально задумывали игру - она не заведется. Выработали новый план, приступили.

    11:20 - Начал готовить презентацию по другому проекту (№2) . Раз в месяц я (и остальные продукт-овнеры) рассказывают на всю компанию что у них произошло, как дела итд. Я не люблю сухих през, поэтому смачно добавляю картинок-мемасов и локальных шуток. В этот раз в презе рассказываю как мы круто ускорили проект за счет временного усиления команды.

    12:00 - Отвлекся от презы на диалоги с некоторыми хэдами. Мы хотим закрыть очередной спринт по проекту №1 в сентябре, но текущая команда с этим точно не справится. Ищем-обсуждаем варианты как это дело можно ускорить (подключить других людей, перераспределить задачи или может пофичекатитить)

    12:30 - Обновил роадмап по проекту №2. Я вышел недавно с отпуска - и наш роадмап немного устарел. Заодно прикинул какие задачки можно отправить в бэклог "если что".

    13:00 - Перекусил. Сегодня рано встал - ходил в стоматологию, поэтому решил закинуть в себя что-нибудь до обеда :)

    13:15 - Созвонился с коллегой, сверили изначальную оценку по срокам выполнения задач с фактической, убедились что идет очень точно по плану (за 25 рабочих дней было выполнено задач, которые были оценены на 24.6 рабочих дня). Душа продюсера спокойна!

    13:30 - Мне в ФБ написала одна девочка из Scream School - приглашала на вебинар. Мы с ней пообщались, к сожалению не смогу поучаствовать - очень неудобное время вебинара для меня, но посоветовал контакты.

    13:45 - занимался какой-то хуергой. Смехуечки, спам-чаты. Юморок. Параллельно еще обсуждали в чате проблемы выбора сеттинга в играх, все началось с ссылки на исследование - https://app2top.ru/analytics/kakie-settingi-naibolee-rasprostraneny-v-uspeshny-h-mobil-ny-h-igrah-issledovanie-appmagic-171274.html

    14:00 - Опять занялся презой.

    15:00 - обед

    15:20 - Думал о результатах плейтеста на 2ом проекте. Где-то интуитивно чувствую, что решения которые мы приняли в метагейме, могут стрельнуть нам в ногу в будущем (не очень масштабируемы, на мой взгляд). Мы эту проблему обсуждали с командой ранее и теперь я думаю - стоит ли поднимать вопрос второй раз или нет? -кажется это будет не очень продуктивно, поэтому решил сам проработать вопрос и если будет какое-то предложение- подброшу эту идею ребятам :) Самое эффективное - сделать это так, чтобы они думали что инициатива исходит от них, кек. Надеюсь они не читают этот тред.

    15:50 - Одна из частей жизни продюсера - война за ресурсы. Забросил в одного хэда, что нам очень нужна будет девочка на пару недель и без нее мы жить не сможем. Пока договорились что неделю она будет у нас, вторую неделю видимо нужно будет отвоевывать чуть позже :)

    16:00 - Отдал свой фидбек на одного из ребят, который работает на моем проекте. В нашей компании есть хэды отделов, которые следят за личным ростом сотрудников, но при этом проекты ведут продюсеры. Поэтому я постоянно даю свой фидбек - чтобы хэдам было проще принимать решение по сотрудникам - кто молодец, кого на какие курсы отправить, кому какие задачки давать.
    Небольшое отступление: продюсеры в нашей компании не набирают людей, только согласуют заявки (типа нужно 3 программиста и 2 геймдиза), людей ищут хэды и отвечают за их проф.пригодность. Продюсер же может сказать, что не хочет работать с кем-то, если считает что какой-то человек не подходит для его проекта (у меня такое было пару раз) - тогда хэд подискивает для человека другое место (в нашей компании или внутри холдинга, если нет - увольняем, хотя таких историй практически нет). Обратная сторона - у продюсера могут забрать кого-то из команды, если хэд решит что так будет эффективнее (ессно в замен должны найти кого-то другого).

    16:15 - Начал готовить презу по проекту №1. Особенность презы по этому проекту в том, что мы сильно разворачиваем геймплей и пытаемся нащупать новый, более интересный. Для кого-то это может звучать как неудача, типа была идея и она не взошла - это неправильное восприятие, которое тем не менее часто встречается. В геймдизайне нормально делать много иттераций и попыток, поэтому хорошо, что мы быстро поняли бесперспективность старой идеи. Другими словами - помимо того, что просто сообщить произошедшее, я должен правильную установку задать. В какой-то момент надоело делать презу, поэтому перескочил на другую задачку.

    16:45 - Провел ревью ГДД документации проекта №1. Это не обязанность продюсера - но я из тех, кто глубоко погружен в продуктовую часть, поэтому в геймдизайнерской деятельности участвую плотно, кроме того - мои проекты экспериментальные именно в области геймдизайна, что делает эту часть особенно важной.

    17:15 - Опять занимался какой-то хуетой. Смотрел на свои инвестиции, читал новости, нашел в интернете людей, которые ошибаются. Потом глянул на свой завтрашний календарь - увидел в нем 5 встреч только в первой половине дня - понял что нужно возвращаться к презентации.

    17:30 - Делаю презу.

    18:15 - Презу почти закончил, но уже чувствую что работоспособность упала - сложнее концентрироваться итд. Решил переключиться на чтение отчетов и новостей индустрии.

    18:45 - При чтении фидбека с плейтестов понял, что кажется мы немного ошиблись с порядком в котором знакомим игроков с игровыми механиками. Сначала дается механика которая более сложная в восприятии, а потом более простая (хотя на мой взгляд и команды - они примерно равнозначны по сложности)- завтра предложу поменять уровни местами.

    Тут можно считать что рабочий день закончился - после я только периодически поглядывал в рабочие чатики и отвечал если что-то всплывало.

    Надо отметить - что сегодня переговоров с коллегами было раза в 2 меньше чем обычно )
    Ответить Цитировать
    19
  • Jumpy, классический ещё есть )

    Ответить Цитировать
    19
1 2 3 4 22 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.