Новости наших игровых миров, кажутся очень несущественными на фоне всего происходящего пиздеца.
Возможно кому-то будет интересно узнать:
Геймдев - таки айтишная тусовка, которая примерно на 90% состоит из тех кто не поддерживает режим как таковой и уж тем более войну. Откровенно говоря те самые 10% я не наблюдал, но подозреваю что они таки имеются, просто не проявляются. Будучи абсолютным меньшинством их быстро предадут анафеме и откажутся с ним работать.
Из РБ - уезжают если не все, то точно большинство.
Из РФ - меньший процент, но тем не менее сильный тренд на трактор есть. И у многих "в планах".
Из интересного - если вы попробуете открыть счет в Грузии, то вас попросят поставить галочку вот на таком бланке
Еще позавчера этого не было.
Это мой коллега сделал фотку (и она разлетелась в интернетах, все таки в удивительном мире живем - от публикации во внутреннем чатике до момента когда эта фотка мне пришла с телеграмм-канала прошло минут 30). К слову сказать - подпись "yes" годится.
Общий тренд: геймдев (да и собственно ИТ) компании помогают с релокейтом. Знаю как минимум 4 крупных конторы в которых в связи с этим запущены процессы на самом высоком уровне (открытие офисов в других государствах, оплата билетов, даже покупка чартеров рассматривалась (не знаю чем кончилось)) .
Власти про это кажись что-то прознали, моих коллег допрашивали "с пристрастием" в аэропортах. В основном попали под допросы мужики призывного возраста. Основное направление вопросов - политические убеждения и точно ли вернешься. Кого-то, говорят, развернули после этого самого, но тут не могу сказать что это инфа 100%, в случаях с теми с кем я знаком - всех пропустили.
В заключении... кажется глупо это писать, но я все таки скажу: make games, not war.
Геймдев в СНГ всегда был тесно связан и у нас кучу горизонтальных связей между коллегами России, Украины, Беларуси и прочих стран где есть русскоязычное население. И тот пиздец что сейчас происходит крайне трудно даже просто осознавать. Надеюсь нам хватит сил в дальнейшем вернуть былые связи и отношения, а затем снова строить что-то крутое и хорошее.
С искренним охуеванием Ваш, Jumpy.
crashe, Есть несколько уровней проблем:
1) Банально уже сейчас у ряда компаний есть проблемы с оплатой в РФ. Геймдев штука международная, деньги от деятельности, обычно, поступают на один счет (условный Кипр) компании, а уже с него в другие компании (юридически - это именно разные компании) идут деньги на оплату сотрудникам и покрытия операционки.
2) Риски отказа сервисов. Любой большой проект связан с десятками контрагентов по всему миру. Отказ любого контрагента сотрудничать с РФ - проблема. Даже банальный slack, т.е. средство общения сотрудников. Вот прямо сегодня поступила информация (пока не подтверждена), что slack прекращает работу в РФ и ориентируется он на пользователях, а не на том где зарегистрирована компания которая оплачивает аккаунт. И это только мессенджер, а есть еще куча всякого-разного - начиная от рекламных SDKшек, кончая серверами.
3) И отдельно про Unity на котором пилятся проекты. Если Unity завтра скажут что не сотрудничают с РФ/РБ, то это моментально сделает невозможным поддержу и разработку проектов. Конечно это абсолютно неприемлемые риски. В ту же категорию неприемлемых рисков - отказ платформ (гугл, эппл) сотрудничать с Россией.
4) Из за обилия рисков - труднее с кем-либо партнерится. В том году мы заключали коллаборации с топовыми инфлюенсерами (не могу давать подробностей тут, но чтобы понимать важность данного направления скажу что ценники коллабов были семизначными). Сейчас я даже не знаю что с этим направлением будет. Очевидно никто из публичных личностей не захочет чтобы про него просочилась информация "брал деньги во время войны от русских"
5) Сами люди в РФ/РБ - так же с точки зрения бизнеса "рисковый актив". В РБ, например, в офис wargaming, приходили КГБшники. Ессно ни людям, ни компании эти истории нахер не сдались. Учитывая что по нашим законам примерно любого можно упечь далеко и надолго - то это тоже в категории неприемлемых рисков, даже опуская тут морально-этическую сторону вопроса. И тут тоже надо понимать специфику - в геймдеве команда это главный актив. Без команды проект превращается в кучу ассетов, цена которым 5$ за пачку картинок в ассет-сторе.
Хочу рассказать вам о том, что я вместе с парой своих бывших коллег, а ныне, соответственно, партнерами, делаем. Наконец наступил момент, когда я могу это сделать :)
Уже очень давно задумывался над идеей игры адаптированной для стрима. Откровенно говоря меня прям прет, когда я размышляю над тем какой опыт можно подарить зрителям и как сильно может измениться подход к дизайну подобных игр, но давайте обо всем по порядку.
В чем суть?
Самое, пожалуй, быстрое описание - мы делаем вебкам для игр. Вы заходите на стрим и за виртуальное/реальное пожертвование можете получить на стриме картинку, которую вы желаете. Если подробнее: мы делаем игры в которых зрители могут влиять на то, что происходит в игре - дропнуть аптечку и патроны, заспавнить врагов, "включить" ночь, голосованием выбрать босса итд итп. Мы уже видим что стрим подобных продуктов сильнее влияет на вовлечение зрителей, а самое главное - активирует самых лояльных товарищей.
Влияние зрителей на игру, сильно повлияло и на сам продукт. Я долго думал как же в таком продукте настраивать и выстраивать привычные для геймдизайна сущности (целеполагание, игровой баланс), потому что он очень плохо дружит с концепциями из ПвП и ПвЕ (а других у нас как бы и нету, можно вероятно ММО игры обособить). В итоге я пришел к выводу, что то, что мы делаем, хоть и имеет игровые корни/концепции и выглядит как игра, но по сути своей является шоу. Тут можно вспомнить ТВ-шоу, типа форта боярда или "большие гонки" - они хоть и обернуты в игры, но задизайнены исключительно с точки зрения того какое это будет шоу. Поэтому да, в наших играх можно вызвать условный "дождь из роялей" и это норма.
Пока обкатываем все на одном проекте - топдаун шутане. Этот жанр наиболее просто адаптируется в нашу концепцию и дешев с точки зрения производства. Идеологически формат SvV (Streamer vs Viewers), относительно легко натягивается на все виды выживачей, 3д шутаны, РТС.
В чем профит
Основной вопрос который мы проверяем и настраиваем. Мы пытаемся построить модель в которой зрителей донатит стримеру получая дополнительный контент/функционал, а мы берем комиссию. При этом мы рассчитываем что значимо можем увеличить объем донатов, потому что мы активно пушим зрителей. Ну и кому как не людям с опытом по микротранзакциям этим заниматься.
Почему сейчас
Три причины
1) Технологии стриминга доехали до уровня, когда задержка между стримером и зрителями сократилась и сейчас в районе 3-5 секунд. Без этого просто невозможно было бы делать какие-то действия типа "дать аптечку" потому что они нужны в конкретный момент времени.
2) Твич экстеншены позволяют отображать интерфейс для зрителя прям поверх стрима. +Сделали неплохой бэк. +Развивают свою внутреннюю платежку. Еще несколько лет назад они были в зачаточном состоянии.
3) Аудитория - растет семимильными темпами (спасибо товарищу ковиду).
Что по рынку
Забавно, что в основном стримятся игры - игровой рынок не относится к стримингу примерно никак. Я общался на эту тему с разными разработчиками и пришел к выводу - что просто нет бизнес модели, по которой это может работать. Есть одна очень показательная история - одни из первых кто серьезно интегрировал твич в игру была одна из наших небольших студий, они сделали примерно то, что я описал выше и ими заинтересовались многие большие дядьки (Microsoft с тогда еще жившим миксером, EA, Twitch). И результат был примерно такой: зрители в восторге, стример в восторге, денег мы с этого не заработали нисколько, потому что нашу игру (в стиме) купило 3 с половиной калеки стримеров.
Возвращаясь к вопросу про рынок видеостриминга - его оценивают по разному, до 40млрд$ (т.е. больше чем рынок консольных игр, к примеру). Но большая часть это рекламные бюджеты, т.е. непосредственно платежей - намного меньше. По моим оценкам - рынок донатов стримах сейчас в районе 10ккк$ (у меня есть знакомые в сервисе по сбору донатов :) они поделились инфой).
Сложности
- Сложная бизнес модель, у нас по сути 5 действующих лиц в перспективе: Стример, зритель, платформа для стриминга, разработчик, мы. И все должны получить свою выгоду. Площадка для стриминга сейчас нами просто эксплуатируется, но очевидно что это сторона с которой нужно будет считаться.
- Сложный продукт. Нужны специалисты которые умеют делать игры в премиум сегменте (где игры покупаются), но при этом нужна экспертиза из GaaS и все множится на том что структура продукта новая и нет наработанных решений.
- Технологическая сложность. По сути игра состоит из многих частей:
1) игровой клиент - тут все ясно, это сама игра
2) игровой сервер (если нужно, например в ПвП играх)
3) зрительский клиент (хоть и очень простой, но тем не менее)
4) бэкенд который связывает зрителя и игру, прокидывает/агрегирует данные от зрителя
5) Бэк с сервисной логикой который обрабатывает платежи, начисляет зрителям бесплатные монетки, подсовывает зрителям акции и в принципе хранит данные по зрителю (ко многому из этого мы еще не приступали).
Что дальше
Сейчас проводим технические тесты, ловим багули и пересобираем всякое, тестируемся на мелком стримере (пока не афишируем это дело). Денег привлекаем - пока не над, но если получим хорошие цифры, то буду искать, благо денег в (и вне) индустрии сейчас много :)
Вот вам история которая разворачивается прям сейчас.
Есть один непрофильный инвестор, который решил вложиться в геймдев. За пару лет начали 5ок проектов - на текущий момент все кроме одного закрыты. Думаю суммарно все предприятие стоило инвестору 1кк$-1,5кк$. Руководителем проекта раньше был еще один непрофильный менеджер (вроде SAPы до этого делал), по технической экспертизе не могу судить, но понимания индустрии и продукта у него не было. Он постоянно ссал инвестору в уши на тему "вот сделаем апдейт и через месяц проект полетит!", так продолжался примерно год, пока этого менеджера не погнали ссаными тряпками. Надо ли говорить что в команде был полный пиздец с сильной текучкой - я видел как чувак планировал и там в роадмапе написаны штуки которые делаются в 3 раза большей командой и 2 раза дольше :)
Вместо менеджера там теперь мой знакомый старый :)
Последний проект показывает неплохую динамику по метрикам, но инвестор его хочет закрыть потому что денег он не приносит (и объективно до выхода в операционный ноль там еще минимум тысяч 300-400$ это если повезет :)).
Мой знакомый стукается в несколько контор которые занимаются M&A и в целом проект многим интересен, но после разговора с инвестором, который просто не понимает примерно ничего и на вопрос "во сколько вы оцениваете проект?" отвечает "в ноль, прибыли же не приносит" (инвестор, видимо, он тож так себе) все уходят в отказ и говорят что-то типа "давайте просто команда к нам придет и мы ее в свой штат возьмем ?" (в обход инвестора, соответственно). Типа проект можно будет заново создать и это проще чем сотрудничать.
Был бы инвестор адекватным и нашел бы адекватного управленца под это дело - можно было бы норм попытку сделать, но скорее всего разойдутся. Потому что выкупать весь проект с командой - нахер никому не нужно, проще команду переманить :)
Еще раз убеждаюсь:
1) Непрофильные инвесторы - нахуй. Исключение возможно ситуации когжа между инвестором и командой есть опытный управляющий обладающий большим кредитом доверия у первого.
2) Непрофильный руководитель студии - просто нахуй в любых вариациях.
Внезапно расскажу про то как я провожу собеседования геймдизайнеров. Мб кому-то будет интересно.
Обычно тайминг собеседования 1ч.
Я не использую каких-то конкретных скриптов, поэтому каждый раз собеседование получается уникальным :) - в зависимости от кандидата, его опыта и спектра задач открытой позиции.
Часть 1.
1) В начале прошу рассказать о опыте кандидата. Тайминг 15минут, максимум 20. Ключевое из этой части:
1.1) какие задачи человек решал. У геймдизайнеров достаточно разнообразный спектр задач: кор-геймплей, метагеймплей, экономика, баланс, арт, нарратив, квесты, монетизация, левел-дизайн, UI/UX, аналитика, менеджерский опыт.
1.2) уровень ответственности - джун/мидл/синьор/лид.
Я делаю пометки исходя из услышанного и в дальнейшем это сильно влияет о чем я буду спрашивать.
Так же здесь примерно становится понятно - на сколько хорошо кандидат подходит к нашей позиции. Условно если нам нужен человек который будет закрывать вопросы баланса и текстов, то если кандидат сам не обозначил эти темы, скорее всего он ими не очень плотно занимался.
Часть 2.
2) Вопросы. Здесь могут быть как практические вещи, так и общего характера. Тайминг - 20-25 минут.
2.1) Почти всегда идет вопрос который будет завуалировано звучать как "Почему люди играют в эту игру?". Здесь могут быть очень разные ответы, глобально меня интересует на каких уровнях кандидат воспринимает геймдизайн как таковой. Самый полный ответ будет содержать несколько частей:
- Внутренняя мотивация игрока - тут часто упоминают классификацию игроков, иногда заходят с видов интересной деятельности
- Что порождает мотивацию - тут очень специфичные ответы в зависимости от игры которую обсуждаем. Почти всегда я выберу игру которую назовет сам кандидат, таким образом я уверен что кандидат знает эту игру.
- Как работает механика из кор. геймплея.
Часто здесь видно что кандидат не до конца понимает как игровая механика порождает внутреннюю мотивацию. Т.е. ответ от кандидата будет описывать это "интересно" / "прикольно". Такая трактовка не позволит при дизайне кор-геймплея в дальнейшем отсеивать плохие идеи от имеющих потенциал.
2.2) Если кандидат работает над метагеймом, то будет вопрос "как работает мета-механика Х". Здесь очень часто становится ясно на сколько кандидат дружит с системным мышлением. Самый плохой ответ будет просто описанием наблюдаемого на экране. Т.е. будет эквивалентен ответу, который даст игрок. От геймдизайнера я ожидаю понимание игровых циклов (это может быть не явно сказано), целеполагание мета-фичи и возможные размышления про плюсы/минусы.
2.3) Экономика / баланс. Если кандидат мидл и выше, то здесь я обычно спрошу что-то, что объединяет понимание аналитики и расчетов. Например
К вам пришли аналитики и сказали что средние накопления у игроков - 100 000 монет. Мы знаем что 100 000 накоплений это много. Игроки у которых 100000 монет, в 3 раза реже платят, нежели игроки у которых 50 000 монет.
Мы придумали супер фичу - игровой режим "котики убийцы". Вход в игровой режим предполагается быть платным. В фиче все уверены и достоверно знаем что игроки захотят поучаствовать в этом игровом режиме. Какую цену следует поставить за вход в игровой режим "котики убийцы" ?
Напишите свой вариант ответа. Позже расскажу что я подобного рода вопросах ожидаю ))
Думал что быстро напишу пост, но чот он оказался немного больше чем я думал изначально. Как всегда хреновое планирование и пре-прод :) Продолжение будет.
Цитата (Дизель @ 7.8.2020)
С имитацией самосознания пока что, скорее )
Цитата (Katoshikufu @ 24.7.2020)
Jumpy, как бы ты (учитывая все твои знания о геймдизайне) советовал человеку избавляться от игровой зависимости, если бы такой человек обратился к тебе с просьбой помочь ему?
Цитата
- Apple уведомила Epic о приостановлении ее членства в Apple Developer Program, а аккаунт компании будет уничтожен 28 августа;
- Epic больше не сможет ничего добавлять в App Store, а те приложения, которые еще распространяются через площадку, будет удалены;
- Epic потеряет доступ к SDK и API, без которых компания больше не обновлять Unreal Engine для iOS и Mac. Это вынудит Epic прекратить поддержку Unreal Engine на этих системах;
- Если Apple предпримет заявленные действия, под ударом в том числе окажутся такие кассовые хиты, как PUBG Mobile и Lineage 2: Revolution, чья суммарная выручка на iOS составляет больше $2,5 млрд.
Цитата (Q @ 27.09.21)В связи со скорым выходом AoE4 возник вопрос, что думаешь про него, и про RTS в целом, а именно почему полный ноль в этой нише практически с релиза SC2, при том что во времена моей юности жанр был более чем живой и плодились разные варианты ежегодно.
RTS - один из самых хардкорных жанров в принципе. Такие штуки очень плохо себя чувствуют на широком рынке и им сложно выигрывать рынок. При том что это один из моих любимых жанров (в w3 / sc2 я даже в топ100 батлнета заходил в моменте :) ) - с сожалению вынужден констатировать факт, что в современных реалиях сделать RTSку это супер сложная история. SC2 к слову закончили поддерживать в том году.
Пока мир не захватил мультиплеер / подписочные / сервисные модели - RTSки в целом ощущали себя неплохо и действительно в 90ых и 00ых RTSки выходили с завидным постоянством. Но широкая аудитория всегда играла в PvE (прохождение кампаний и отдельных сценариев). Понимания как играть по сети PvE не дает. На примере того же SC2 - очень многие прошли кампанию, но никак не смогли в PvP - там совершенно другая философия и динамика происходящего.
Еще минусы RTS: жанр не посадить на gaas-рельсы - он очень чувствителен к балансу, поэтому постоянно вносить в игру что-то, а уж тем более трогать стартовый баланс - практически нереально. Получается что контент поставлять в игру - сложно. Получается что и модель вроде как не будет жить.
Если попытаться найти хорошее:
they are billions - в целом неплохо зашел, хотя мне лично идея "RTS с паузой" не нравится, на мой взгляд это ломает основную идею RTSки :) И опять же это про PvE.
У меня есть одна идея как можно реинкарнировать жанр, расскажу если кому-то интересно :)
Jumpy, классический ещё есть )
Кратко про себя - 10 лет в геймдеве, работал в нескольких крупнейших в России студиях, сейчас работаю продюсером в Pixonic (компания в недавнем прошлом была куплена MRG).
Закрываю продуктовые вопросы: какую игру делать, какая она должна быть.
Биздев вопросы: сколько денег нужно, сколько людей, какие сроки.
Продуктовой аналитики: куда смотреть, чего считать, какие выводы сделать.
Ну и в целом задача продюсера сделать так, чтобы все было збс :)
Рынок
В первую очередь расскажу про рынок и среду в которой варится геймдев.
Платформы
Рынок игр на сейчас оценивается в ~110$ лярдов. При этом больше половины (56-59%) приходится на мобильные игры, чуть больше чем четверть - игры на ПК (26-28%) и в два раза меньше приходится на консоли (13-14%). Разные источники данных говорят о разных цифрах, но в целом пропорция: мобильный рынок почти в 2 раза больше рынка ПК и почти в 4 раза больше консолей - сохраняется.
https://www.superdataresearch.com/2019-year-in-review
Например вот.
Это может кого-то удивить, потому что игры часто ассоциируются с большими ПК/Консоль тайтлами, но пару лет назад мобильный рынок обогнал все остальные вместе взятое. Объясняется это очень просто: мобильный телефон есть у каждого и частота использования смартфона выше. Мобильный рынок берет размером аудитории.
Для понимания разниц масштабов: продать 1кк копий игры на ПК - это уже хит. На данный момент у меня в разработке один мобильный проект, который еще до выхода в релиз, просто на этапе тестов уже получил несколько сотен тысяч установок.
Free-to-play / premium
Еще одной важная характеристика платформы - доля доходов приходящаяся на платные (premium) и бесплатные (free2play) игры. Мобильный рынок игр - на 99% за f2p играми. На ПК - доля доходов приходящая с внутриигровых покупок ~65%. А вот на консолях почти весь доход приходится на платные игры.
При этом основной рост рынка приходится именно на free-2-play. Очень большой вклад дает Китай (китайцы играют много и любят f2p, а может просто не любят платные игры). Кстати - Китай уже обогнал США по оборотам с мобильных игр и стал страной №1 по этому показателю.
Я работаю над мобильными f2p проектами, поэтому в дальнейшем когда буду ссылаться на свой опыт - помните что по умолчанию я говорю именно про этот сегмент.
Победитель получает все
Очень важная черта нашего бизнеса. Геймдев это высокодоходный и высокорисковый рынок. На топ 1% всех игр приходится 99% всех денег. Объем мобильного рынка - 60kkk$. При этом на топ10 игр приходится ~15+kkk.
Вот картинка по 2017 (не смог оперативно найти по 2019, но сильно в плане распределения денег - ничего не поменялось, только в 2019 на первом месте PUBG mobile)
В этом плане рынок f2p самый жестокий с максимальной долей тех, кто не заработал ничего. Но и в сегменте платных игр - примерно такая же картина. Например в стиме по платным игра на топ10 игр приходится по оценкам 20-25% всех продаж.
Для тех кто интересуется, вот табличка с данными по стиму.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yj17wODNljL7YT3vVZsBjp2Ig9C7cZywxOf0Djsn_G8/edit#gid=1121924825
ВАЖНО: В табличке приведена оценка (!) не относитесь к цифрам в таблице как к точным данным, это модель и достаточно грубая (я сверял данные по известным мне проектам). Стим не раскрывает цифр по продажам. Но данные в таблице годятся, чтобы провести какое-то исследование, например.
Еще есть https://steamspy.com - тоже популярный инструмент для исследования steam.
На что хочется акцентировать внимание. Периодически люди входящие в геймдев рассуждают о средних показателях - по-моему мнению это булшит. В среднем игры - не зарабатывают, они просто “не бьют поле”. Если вы решили делать игру - вы либо думаете как попасть в золотую1000, либо не делаете ничего. Понятно что есть куча игр которые отбились и заработали свою копейку, но ориентироваться на них = не смотреть на 90% денег на рынке.
Я работаю на запуске новых проектов и в т.ч. даю оценку по перспективности того или иного проекта. “Это не может попасть в топ” - пожалуй, самая частая причина отказа (вторая по частоте - команда не имеет достаточной экспертизы-опыта). И наоборот - если проект с изъянами, минусами, что-то не доработано итд, но сохраняет потенциал попадания в топ - он с намного большей вероятностью получит зеленый свет на финансирование.
Доходы
Как сказано выше - рынок геймдева держится на выстреливших в топ проектах. Считается что в хороших руках один из 10 проектов - выстрелит и выйдет на какую-то хорошую маржу. От команды и накопленной экспертизы зависит как количество необходимых попыток, так и цена за каждую. Для f2p проектов выход по доходам в 150-300k$ - отправная точка, если проект не может зарабатывать столько - он будет операционно убыточным, просто потому что на поддержке проекта вам нужно иметь пару десятков специалистов (Очень грубо - можете оценить расходы геймдев компании как ФОТ*2).
Абсолютное большинство успешных проектов имеют проекты с доходами до 3кк - тут важна профессиональность и экспертиза команды, которая оперирует проектом. Все что больше - это уже топовые проекты, которые будут в условном топ500 мира (если исключить Китай).
Для премиум-сегмента характерна другая модель - не постоянные доходы, а взрыв продаж в момент релиза и потом длинный тонкий хвост продаж. Считается что за первый месяц проект зарабатывает 50% всех денег что заработает потом. Это если мы говорим о топовых проектах с хорошим маркетингом. Для инди-подделок характерен более равномерный график продаж. И опять же помним - что большая часть денег приходится на топ, например на ПК - 70% всех денег приходится на крупных издателей (blizzard, EA, ubisoft etc). Позже расскажу про продуктовую часть, но надо помнить что важнейшим свойством геймдев студии, которая делает игры под ПК - это дешевизна и скорость разработки.
Про рынок обзорку закончил. Как будет время - напишу про работу маркетинга в геймдеве.
Если у вас возникли вопросы - задавайте, но помните что я не могу рассказывать про свои проекты в разработке и приводить цифры из компании/холдинга в котором работаю :)