Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 2 3 4 16
  • Привет! Я работаю в геймдеве (разработка игр) и так как меня уже несколько раз спрашивали - решил в серии постов рассказать что такое геймдев, где там деньги, сколько их итд.

    Кратко про себя - 10 лет в геймдеве, работал в нескольких крупнейших в России студиях, сейчас работаю продюсером в Pixonic (компания в недавнем прошлом была куплена MRG).
    Закрываю продуктовые вопросы: какую игру делать, какая она должна быть.
    Биздев вопросы: сколько денег нужно, сколько людей, какие сроки.
    Продуктовой аналитики: куда смотреть, чего считать, какие выводы сделать.
    Ну и в целом задача продюсера сделать так, чтобы все было збс :)

    Рынок
    В первую очередь расскажу про рынок и среду в которой варится геймдев.
    Платформы
    Рынок игр на сейчас оценивается в ~110$ лярдов. При этом больше половины (56-59%) приходится на мобильные игры, чуть больше чем четверть - игры на ПК (26-28%) и в два раза меньше приходится на консоли (13-14%). Разные источники данных говорят о разных цифрах, но в целом пропорция: мобильный рынок почти в 2 раза больше рынка ПК и почти в 4 раза больше консолей - сохраняется.
    https://www.superdataresearch.com/2019-year-in-review
    Например вот.

    Это может кого-то удивить, потому что игры часто ассоциируются с большими ПК/Консоль тайтлами, но пару лет назад мобильный рынок обогнал все остальные вместе взятое. Объясняется это очень просто: мобильный телефон есть у каждого и частота использования смартфона выше. Мобильный рынок берет размером аудитории.

    Для понимания разниц масштабов: продать 1кк копий игры на ПК - это уже хит. На данный момент у меня в разработке один мобильный проект, который еще до выхода в релиз, просто на этапе тестов уже получил несколько сотен тысяч установок.

    Free-to-play / premium
    Еще одной важная характеристика платформы - доля доходов приходящаяся на платные (premium) и бесплатные (free2play) игры. Мобильный рынок игр - на 99% за f2p играми. На ПК - доля доходов приходящая с внутриигровых покупок ~65%. А вот на консолях почти весь доход приходится на платные игры.

    При этом основной рост рынка приходится именно на free-2-play. Очень большой вклад дает Китай (китайцы играют много и любят f2p, а может просто не любят платные игры). Кстати - Китай уже обогнал США по оборотам с мобильных игр и стал страной №1 по этому показателю.
    Я работаю над мобильными f2p проектами, поэтому в дальнейшем когда буду ссылаться на свой опыт - помните что по умолчанию я говорю именно про этот сегмент.

    Победитель получает все
    Очень важная черта нашего бизнеса. Геймдев это высокодоходный и высокорисковый рынок. На топ 1% всех игр приходится 99% всех денег. Объем мобильного рынка - 60kkk$. При этом на топ10 игр приходится ~15+kkk.
    Вот картинка по 2017 (не смог оперативно найти по 2019, но сильно в плане распределения денег - ничего не поменялось, только в 2019 на первом месте PUBG mobile)
    Screen-Shot-01-30-18-at-08.22-PM.png


    В этом плане рынок f2p самый жестокий с максимальной долей тех, кто не заработал ничего. Но и в сегменте платных игр - примерно такая же картина. Например в стиме по платным игра на топ10 игр приходится по оценкам 20-25% всех продаж.

    Для тех кто интересуется, вот табличка с данными по стиму.
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1yj17wODNljL7YT3vVZsBjp2Ig9C7cZywxOf0Djsn_G8/edit#gid=1121924825

    ВАЖНО: В табличке приведена оценка (!) не относитесь к цифрам в таблице как к точным данным, это модель и достаточно грубая (я сверял данные по известным мне проектам). Стим не раскрывает цифр по продажам. Но данные в таблице годятся, чтобы провести какое-то исследование, например.
    Еще есть https://steamspy.com - тоже популярный инструмент для исследования steam.

    На что хочется акцентировать внимание. Периодически люди входящие в геймдев рассуждают о средних показателях - по-моему мнению это булшит. В среднем игры - не зарабатывают, они просто “не бьют поле”. Если вы решили делать игру - вы либо думаете как попасть в золотую1000, либо не делаете ничего. Понятно что есть куча игр которые отбились и заработали свою копейку, но ориентироваться на них = не смотреть на 90% денег на рынке.

    Я работаю на запуске новых проектов и в т.ч. даю оценку по перспективности того или иного проекта. “Это не может попасть в топ” - пожалуй, самая частая причина отказа (вторая по частоте - команда не имеет достаточной экспертизы-опыта). И наоборот - если проект с изъянами, минусами, что-то не доработано итд, но сохраняет потенциал попадания в топ - он с намного большей вероятностью получит зеленый свет на финансирование.

    Доходы
    Как сказано выше - рынок геймдева держится на выстреливших в топ проектах. Считается что в хороших руках один из 10 проектов - выстрелит и выйдет на какую-то хорошую маржу. От команды и накопленной экспертизы зависит как количество необходимых попыток, так и цена за каждую. Для f2p проектов выход по доходам в 150-300k$ - отправная точка, если проект не может зарабатывать столько - он будет операционно убыточным, просто потому что на поддержке проекта вам нужно иметь пару десятков специалистов (Очень грубо - можете оценить расходы геймдев компании как ФОТ*2).

    Абсолютное большинство успешных проектов имеют проекты с доходами до 3кк - тут важна профессиональность и экспертиза команды, которая оперирует проектом. Все что больше - это уже топовые проекты, которые будут в условном топ500 мира (если исключить Китай).

    Для премиум-сегмента характерна другая модель - не постоянные доходы, а взрыв продаж в момент релиза и потом длинный тонкий хвост продаж. Считается что за первый месяц проект зарабатывает 50% всех денег что заработает потом. Это если мы говорим о топовых проектах с хорошим маркетингом. Для инди-подделок характерен более равномерный график продаж. И опять же помним - что большая часть денег приходится на топ, например на ПК - 70% всех денег приходится на крупных издателей (blizzard, EA, ubisoft etc). Позже расскажу про продуктовую часть, но надо помнить что важнейшим свойством геймдев студии, которая делает игры под ПК - это дешевизна и скорость разработки.

    Про рынок обзорку закончил. Как будет время - напишу про работу маркетинга в геймдеве.

    Если у вас возникли вопросы - задавайте, но помните что я не могу рассказывать про свои проекты в разработке и приводить цифры из компании/холдинга в котором работаю :)
    Сообщение отредактировал Jumpy - 25.2.2021, 14:07
    Ответить Цитировать
    140
  • AiRon88, до геймдева я работал программистом / аналитиком / методистом (общий стаж у меня 18лет). Писал код, техническую документацию. Этот опыт хорошо помог - в индустрию я попал став "техническим" геймдизайнером - т.е. не тот, кто придумывает игры, а тот кто считает-настраивает и следит за тем чтобы логика игры/системы не ломалась.

    Нагрузка - очень зависит от качества управления в компании и твоих личных способностей налаживать процессы. Задача продюсера - сделать так, чтобы все было сделано в нужном объеме, нужного качества и в срок. Каждый кранч - это следствие твоей недоработки, что ты чего-то неспланировал, непрудсмотрел, не знал итд. Иногда бывают форс-мажоры, конечно, но даже они легко переживаются, если все нормально работает.
    И тут очень важен всесторонний опыт - если ты хорошо понимаешь этапы разработки, какие вопросы нужно решить в какое время, помнишь про юридические тонкости, особенности работы сторов - сильно меньше рисков где-то обдолбаться.

    За последний год у меня сложных было недели 3-4 - связано это было с изменением структуры компании и необходимостью выбить для своих проектов людей/средства.
    Ответить Цитировать
    25
  • yuventus, можешь стукнуться в hr - на моих проектах вакансий нет
    Ответить Цитировать
    0
  • Маркетинг.
    Общее
    hint: почти весь этот раздел о f2p играх. У платных игр - совершенно другая модель/маркетинг, я кратко расскажу о маркетинге для платных игр в конце поста.

    Вы не можете попасть в топ, а значит выбить себе место в топ1000, без маркетинга. Это очень важно и это часто упускают из плана - закладывая бюджет только на разработку. Для новых проектов (f2p) нужно закладывать от 300k$ бюджета на маркетинг - это не та сумма которая позволит попасть в топ, но сумма которой возможно хватит на первое время, пока вы в панике ищете деньги. Но давайте обо всем по порядку.

    Планирование
    Есть два разных варианта.
    Первый - вкладываться только в разработку игры и заложить небольшие суммы (до 50$k) на тесты. И получая хорошие продуктовые метрики - начинаете искать деньги. Денег в индустрии - много и почти в неограниченных количествах. Главное доказать - что ваш проект действительно может принести денег. Условно - в него можно покупать пользователей за 1$, а зарабатывать вы будете с этого пользователя 3$. Естественно деньги даются не просто так, а за какую-то долю от профита + обычно прочие договоренности, чтобы интересы инвестора сохранялись.

    Второй вариант - иметь свой бюджет. Тут нужно понимать, что в случае успеха - денег нужно МНОГО. Рынок игр очень динамичный и если вы сейчас его бьете - будет преступлением ждать. Через 3 месяца в сторах может появиться 10ок клонов вашей игры и если вы недостаточно хороши в оперировании - именно они и выиграют по итогу. Надо так же помнить, что игроки отбиваются не сразу, и поэтому ваш суммарный бюджет должно хватать на несколько месяцев. Условно говоря: если мы хотим проект, который будет приносить 1кк в месяц, то значит нам нужно тратить на маркетинг 500к в месяц, а мы должны иметь 1.5кк$ на руках - чтобы не было простоев в работе маркетинга.

    Я бы посоветовал идти к профильным товарищам - они смогут помочь максимизировать профит, но тут уж как договориться.

    Сетки
    Есть сетки которые продают трафик. Крупнейшие - google, facebook, но есть еще приличный список других сетей в которых так же можно найти своих пользователей (типа ironsource). Маркетолог распределяет бюджет между сетками и пытается купить пользователей по оптимальной цене.
    Если у вас в штате нет человека, который работал над большими проектами - обязательно проконсультируйтесь! Маркетинг - это место где проще всего продолбать деньги. Продолбать быстро и много.

    В моей практике был “забавный” случай, когда один маркетолог чутка неправильно настроил кампаниии и в итоге за одну ночь (уже на следующее утро нашли ошибку) - уелетело 50к$. Дорогой урок :)

    Опытный маркетолог сможет составить план прокачивания проекта, учтет нюансы и специфики сеток и в целом сэкономит кучу денег. Например он знает что гугл долго разгоняет и оптимизируется - поэтому первые пару недель не нужно в него вбухивать много, а ФБ имеет лучшие инструменты таргетинга и если ФБ не нашел подходящую аудиторию - то это очень тревожный звоночек. Знает какие страны хорошо подойдут для теста конкретной игры и чем характеризуются те или иные гео.

    Кстати про гео - до сих пор есть разработчики, которые делают игру чисто под российский рынок. Кроме того, чтобы покрутить пальцем у виска - я лично ничего не могу. Рынок РФ - пару %ов от мирового, при этом на рынке РФ успешно конкурируют мировые тайтлы. Зачем стрелять себе в ногу и уменьшать потенциал проекта в 50 раз - я не знаю. А вот затачиваться под США или Китай - вполне себе нормально.

    Важно понимать - покупка игрока происходит на аукционе (часто это аукцион второй цены). Т.е. по какой цене вы покупаете игрока - будет зависеть от рынка, а рынок - штука очень подвижная и нестабильная. Например когда вышел fortnite и pubg на мобильный рынок - цена за установку в шутерах в среднем поднялась на 20%. А выход Call of duty mobile - хорошо подъело игроков (уменьшило активную аудиторию) из существующих проектов.
    Цена и объемы трафика
    Есть очень сложная зависимость того - по какой цене вы готовы покупать игроков в свою игру (CPI) и какой объем установок вы при такой цене можете получить. Попытаюсь объяснить-упростить:
    4fed4f14c1c3b49ca939e4cd2315f314.png

    Извините, но я очень люблю графики в пеинте :)

    Идея такая: по очень низкой цене вы можете купить ничего или почти ничего (1)
    Начиная с какого-то момента - по вашей цене вам становится доступен трафик и если цена переваливает за какую-то рынком отмеренную середину - объем доступного трафа стремительно растет (2), а если вы поставили цену выше всех остальных - это уже не приводит к увеличение объемов - вы просто уже скупили всех вам нужных (3).

    Собственно этот график и объясняет неравномерное распределение доходов в играх: как только вы попали в топ - вы выкупаете весь мир. Несколько десятков миллионов установок в сутки - это вполне себе реальность.

    Опять же уточняю - это очень упрощенная модель, на самом деле аудитория очень сильно разношерстная и ее не принято объединять в один котел. Житель США в 10 раз более платежеспособен чем житель РФ. В скандинавии - платят хорошо, но там не очень большие объемы. Поведение игроков в конкретно вашей игре может существенно отличаться из-за культурных особенностей итд итп - все это будет сказываться в конечном итоге в эффективности той или иной кампании.

    Просто для понимания цифр: маркетинговый бюджет в 500к$/месяц - позволяет зарабатывать 1-1.5кк$ и если проект ориентирован на западный рынок (европа/сша), то вы будете где-то в районе 400 позиции в топе гросса США.

    Под капотом всех оптимизаций, настроек итд лежат данные, поэтому нужно очень серьезно относиться к аналитике, отрпавке необходимых данных, сбору-агрегации итд. Без этого инструментария - даже хороший маркетолог будет работать в 20% от своего потенциала. При этом помнить что 90% ценности лежит в первых 10% работы - пока у вас нет миллионных оборотов - накручивать сложные аналитические модели просто не имеет смысла. Из моего опыта - там где успешно применялся МЛ (machine learning) - профит с этого был сколько-то процентов от общего (но по отдельным механикам мог сильно бустить, типа "продажа акции Х выросла на 40%".

    Кратко про steam
    Нет смысла говорить про маркетинг EA, Blizzard, CD project и прочих, по сути для разработчика игры на ПК единственная доступная площадка - steam.
    Сразу скажу - я только рядом стоял при запуске игр на стиме, поэтому подробностей не смогу озвучить. Если решите делать игры на steam - обязательно надо проконсультироваться с человеком который это уже делал несколько раз - там очень просто наломать дров. У steam`а есть пачка фичей благодаря которым можно получить трафф и часто они одноразовые - не сделали сразу - значит пролетели мимо. А еще саппорт стима - отвратительный, поэтому найти информацию что и как надо делать, чтобы было збс - нет.

    Что делают маркетологи для премиум игр: SMM, инфлюенсеры (стримеры, летсплейщики), поддержка комьюнити в дискорде итд - по этим направлениям обычно работают. Практически никогда нет возможности - показывать рекламу и получать покупки (т.е. речь про маркетинг нацеленный на ROAS)- банально не сходится экономика из-за очень низких конверсий из просмотра в покупку. Многие говорят, что поддержка лояльного комьюнити - хорошо способствует продажам, но это очень трудно измерить. В целом разработчики сходятся во мнении - что это нужно делать, особенно для нишевых игр.

    Если говорить про рынок консолей, то там все еще хуже - все спрятано внутри инфраструктуры площадк. Т.е. вы, как разработчик, имеете еще меньше возможностей как-то раскрутить свой проект.

    Следующий пост про команду и разработку
    Ответить Цитировать
    66
  • rugambler, как раз напишу в следующем посте.
    Ответить Цитировать
    3
  • Команда проекта
    Общее
    Команды бывают совершенно разные и по составу и, в особенности, по количеству. Инди-команды могут насчитывать пару человек , но я бы сказал что минимальная боевая единица начинается с 5-6. Очень сильно влияет то - на каком этапе жизни находится проект. На препродакшене (до релиза) - это команда состаящая целиком из тех кто делает игру, к релизу - добавляется “окружение” - аналитика, маркетинг, юридический/технический саппорт, после года оперирования - картинка может быть совсем другой. Многое зависит от успешности проекта, чем он успешнее - тем больше маркетологов, саппорта, аналитиков будет задействовано. На успешных проектах (от 1кк$ в месяц) работают уже коллективы по 50 человек, а на таких гигантах как Gardenscapes/Homescapes (от нашей студии Playrix) с проектами которые зарабатывают по 500кк$ в год - только аналитиков может быть пол сотни.

    Продуктовая команда
    Поговорим про тех, кто непосредственно делает игру. Можно всех сгруппировать в следующие категории:
    Frontend - клиентские разработчики. Стандартом индустрии мобильной разработки считается движок Unity3D. Всяческие его рекомендую - с точки зрения бизнеса выбор этого движка снимает кучу вопросов.
    Backend - серверные разработчики. Для чисто клиентских игр они не нужны (например если вы делаете квест для steam), но для игр-сервисов - мастхэв. Из суперважного - если вы делаете игру, которая может стать хитом - надо быть готовым стать этим хитом и уметь принять 10кк игроков в день. Для этого нужны ребята которые знают что такое высокие нагрузки, умеют писать системы которые в динамике будут масштабироваться/сужаться итд.
    Art - обширная категория специалистов: здесь и 2d/3d художники, аниматоры, специалисты по FX, UI/UX (часто их выносят в отдельную категорию), концептеры. Есть игры в которых контента не очень много - например Brawl Stars, а есть в которых дохренища - с открытыми мирами, например. В зависимости от этого - специалистов будет от парочки до сотни. К примеру ubisoft для своих игр нанинмают целые армии аутсорсеров.
    GD (gamedesign) - тоже обширная категория специалистов. На отечественном рынке мешают всех в одну категорию. Напишу спектр задач GD: системный геймдизайн (собственно правила игры), нарративный дизайн, лор (история), игровой баланс, левел-дизайн (например создание карты для шутера - это отдельное искусство), техническое сопровождение (настройка конфигов), написание документации (ГДД, ТЗ), монетизация. По сути геймдизайнеры говорят всем другим - что им нужно сделать, эдакий источник работы для всех других, поэтому часто в структуре компании по продуктовым вопросам руководство/продюсер - общается именно с гейдизами.
    QA (Quality assurance) - Контроль-проверка качества. Скорее редкость, но иногда встречается - когда QA специалисты являются еще и программистами - пишут софт/тесты для контроля качества.

    Пропорция специалистов в продуктовой команде - очень сильно зависит от проекта, но если попытаться вывести минимально-необходимое для f2p проекта: 3-4 frontend, 1-2 backend, 3-5 art, 3-4 GD, 2-3 QA. Получим разбег от 12-18 человек, что похоже на правду.

    Непродуктовые :)
    Поговорим о тех, кто непосредственно не занят в разработке игры, но кому так же найдется место в геймдеве

    Маркетинг - о нем мы уже говорили. В зависимости от успешности проекта, здесь будет от одного до несколько десятков специалистов. Обычно 2-4 на проект миллионник - будет достаточно. Занимаются покупкой траффика, партнерками, пиаром, инфлюенсерами.
    Аналитики - продуктовая аналитика - обязательная часть любого успешного проекта или проекта который собирается быть таковым. Обычно несколько аналитиков на проект - достаточно, но сам аналитический отдел может быть достаточно большой, в силу того что нужна мощная инфраструктура для хранения-обработки больших баз данных. Например в одном моем проекте каждый день в статистику падало 10 лярдов событий. А еще нужно это как-то анализировать!
    Саппорт - много пользователей=много проблем. Чем больше игроков - тем больше жалоб-вопросов всплывает и кому-то это нужно разгребать. Иногда это несколько десятков человек (если активной аудитории в день - больше ляма). Стоит отметить опыт supercell (brawl stars, clash royal, clash of clans)- они берут одного специалиста в саппорт на каждый миллион DAU (daily active users) - но это по сути аутсорс менеджеры. Т.е. люди которые ищут партнеров, которые будут разбираться с проблемами пользователей.
    Комьюнити менеджеры - SMM: организация движа в сети, конкурсы, информирование игроков, интервью с разработчиками итд итп. Если игра действительно большая - то количество комьюнити-менеджеров может кратно приумножиться из-за необходимости вести диалоги на разных языках.

    Как можно заметить - количество спецов “непродуктовых” сильно зависит от масштабов проекта. Для больших проектов таких работяг становится больше чем продуктовых.

    Также стоит отметить, что для больших проектов нужны:
    Биздев - человек, который будет общаться с крупными партнерами, представлять ваши интересы у google/apple, выбивать т.н. фичеринги (когда ваша игра попадает на видны места внутри сторов), быть тем, в кого будет приходить важная информация технического характера (типа выходит телефон с поддержкой такой-то технологии). Юрист - вопросы лицензий, соблюдения GDPR, торговых марок, названий итд итп. Часто тут может быть аутсорс/парттайм.

    Как не раздувать штат?
    Отдельно акцентирую тут внимание, потому что это чертовски важно. Размер команды - вещь хорошо прогнозируемая еще на старте, когда только появился концепт игры. Можно очень сильно себе сократить издержки, если просто выбрать правильную идею.
    Не браться за большие миры - это очень дорого и делается годами.
    Не брать дорогие с точки зрения продакшена вещи в USP - типа офигительной графики. Офигительная графика - стоит офигительных денег.
    Не брать идеи в которых количество необходимого контента на каждый следующий час игры линейно увеличивается.
    Продумать оперирование - за счет чего и как будет развиваться игра и чего это будет стоить и сколько времени займет.
    Имея достаточное количество опыта за плечами - эти вещи видны еще на берегу. Много рисков можно покрыть на этапе препродакшена - просто затратив чуть больше на планирование и необходимую документацию. Пишу я это, потому что в геймдев заходит очень много “непрофильных денег” и история когда “думали что тут делов на 100к$, а получилось на 1000к$ и мы еще не закончили” - сплошь и рядом.

    Важно: Хорошая идея игры - может сэкономить кучу денег и при этом вероятность выстрелить у нее такая же как и у всех других игр. Надо понимать - прямой связи между количеством потраченных денег и прибылью - нет.

    В этом посте про разработку рассказать не удалось, поэтому будет в следующем посте.
    Ответить Цитировать
    56
  • rehabilitator, Опционы-акции практикуются редко, обычно есть какие-то особые условия для топ-менеджмента, руководителей студий/проектов. В геймдеве часто хозяины сами из геймдева и принимают непосредственное участие.
    Например Game-Insight - хозяин Игорь Мацанюк, который еще в начале 2000х делал игры для веба.
    Playrix, который я упомянул ранее - хозяева братья Бухманы - до того как выстрелили тож лет 10 делали игры.
    Специфика молодой индустрии, наверное.

    Я наемный сотрудник, но мой доход сильно зависит от успешности проектов (или поставленных KPI).
    "Переставать работать на дядю" - в геймдеве принято через свои проекты (у меня тож есть такие). Кто-то делает их параллельно работе, кто-то формирует свои команды. Но глобально индустрия держится на крупных топовых проектах и сделать что-то подобное мелкими силами можно только если супер повезет. Есть прослойка тех, кто делает мелкие игры для стима или для продажи издателям - но в 95% случаев они имеют доход ниже чем наемные.

    Если речь про крипту - то не видел ни одного шарящего в геймдеве, который бы серьезно заинтересовался темой. Но торгаши лицом успели заработать на непрофильных инвесторах нассав в уши про потенциал крипты и светлое будущее. Несколько лет назад можно было найти всякие предложения - у меня например один шапочный знакомый (с достаточно мутной профессиональной карьерой - в послужном списке примерно ноль чего-то работающего) делал платформу, на которой нужно было публиковать игры в которых можно было бы расплачиваться криптой. Вроде нашел деньги только на первый этап - сейчас ни слышно ни видно его, думаю что просто все проели и, как принято говорить, "получили ценный опыт".
    Сообщение отредактировал Jumpy - 21.1.2020, 15:16
    Ответить Цитировать
    22
  • Небольшое отступление
    Серию этих постов я пишу, что называется “с ходу”, не подвергая проверке и не собирая большого количества данных. Хоть я могу поручиться за то, что пишу, тем не менее нельзя исключать что какие-то моменты относятся к моему личному опыту и не отображают корректно всю картину целиком.

    Так же из-за непроработанности материала - он не очень хорошо структурирован, поэтому кому-то может показаться что я прыгаю с темы на тему и рассказываю все сумбурно - так оно и есть :)

    Разработка
    Теперь окунемся в процесс разработки. Какие задачи, трудности возникают при разработке игры и на чем стоит акцентировать внимание. Глобально я бы разбил разработку на 4 стадии:
    - Идея, конецпт
    - Предпродакшн
    - Релиз
    - Оперирование (live-ops)

    Стадия 1: Идея
    Разработка игры начинается с идеей. Она может звучать банально “давайте сделаем монополию про эльфов” так и быть расписана на десяток страниц с описанием мира, игровых механик, персонажей, контента итд. Я уже говорил что тщательный выбор идеи - может сильно сэкономить. Плохо разбирающийся в геймдеве человек сможет отказаться от 5 из 10 игр, я заворачиваю 8-9 из 10 :) . Из более чем 50 концептов которые я отсмотрел в том году - в “стоит попробовать” попало только 4, еще столько же с пометкой на “додумать”. Естественно это не просто “мне не нравится”, всегда есть один или несколько критичных факторов, которые делают идею малоперспективной.
    Давайте поподробнее поговорим про причины по которым игра не получает зеленый свет:

    Игра имеет узкую аудиторию - очень частая причина отказа. Мобильный рынок - это рынок казуалов и вот почему: основной канал прихода игроков - это реклама в других играх. Вы платите за показы рекламы и получаете установки, если ваша игра нишевая - то вы должны показать МНОГО рекламы чтобы получить установку, другими словами цена инсталла (CPI) будет для вас высокой, чем более нишевая игра - тем более высокая цена. Высокий CPI это еще не крест, но он говорит что вы должны зарабатывать соразмерно больше с одного игрока. В итоге получается следующая картина: казуальная игра типа матч3 может зарабатывать в 3 раза меньше чем ваша нишевая игра (с одного игрока), но из-за того что CPI для матч3 игры будет в 10 раз дешевле - именно она придет к глобальному успеху, а ваша нишевая игра - нет. Нишевые игры просто не бьют рынок. Исключением может быть хорошо устоявшиеся жанры - шутеры или батлеры, игроков которых маркетинговые сети научились хорошо находить (таргетироваться) и тогда вы уже не конкурируете со всеми другими играми, а только с играми такого же жанра. И все равно размер потенциальный аудитории - важен. В шутеры/батлеры играют очень много людей (кстати call of duty mobile получила больше 100кк инсталлов за первые дни).
    Опытный геймдизайнер вам сможет объяснить в чем сложность той или иной игры и является ли эта сложность приемлемой для массовой игры или нет. Если очень просто:
    шахматы требуют просчета, логики - этот не массовый вид сложности. Тут надо понимать что речь идет не о сложности прохождения - шахматные задачки могут быть супер простыми. Речь именно о типе сложности предлагаемой задачи (а игры - это всегда про решение задачи).
    Самолетик уворачивающийся от пуль врагов (игра на динамику) обладает видом сложности в которую будет играть намного больше людей.

    Игра не имеет потенциала долгосрочного удержания - т.е. в нее не будут играть долго. Долго в понимании мобильного рынка - это несколько месяцев. Но хорошая игра должна уметь удерживать игрока годами. Например квесты, игры основанные на сюжете - не могут похвастаться долгосрочным удержанием, они одноразовые.
    Возможно вы помните игры tell tales по разным франшизам - walking dead, game of thrones итд. Так вот они обанкротились не смотря на очень крутые проекты (с точки зрения продакшена). Основная продуктовая проблема - они не могли один раз найти своего игрока и жить с ним много лет - им нужно было каждый раз продавать ему новую игру. Это очень сложно.

    Есть куча способов удерживать игрока в игре долго - очень часто это называют "метой игры". Если смотреть на примере шутера - мета игры это все что происходит вне игровой карты. Сбор достижений, ачивок, амуниции, пвп-рейтинг, какие-то временные активности итд итп. Очень важная часть игры - над которой в дальнейшем и работают больше всего.

    Игра не создает ценных сущностей / сущностей недостаточно много (монетизация / емкость монетизации) - например игры, которые на западе относят к категории “trivia” - кроссворды, игры в слова, японские кроссворды итд. Отличаются тем, что в игре нет сущностей за которые игрок бы заплатил.
    Но такие игры могут монетизироваться на рекламе. Есть например целый жанр hyper-casual супер простых игр в которых никто никогда не платит, но зато смотрят много-много рекламы.


    Емкость монетизации - это то сколько денег может оставить игрок в вашей игре. Хорошая игра имеет этот показатель от 10 000$. Здесь собственно и зарыт ответ на вопрос “почему f2p игры на конкурентных площадках в хламину выигрывают у пейдовых игр”. Посмотрите на эту картинку:
    Global-Inequality-report_1.jpg

    Это распределение богатств в мире. Сила f2p игр в том, что они с бедных зарабатывают 1$, а с богатых - 10000$ и график распределения дохода с пользователей выглядит один в один как распределение богатств в мире. 10% топовых игроков приносят проекту 90% всех денег. Сравните это с платной игрой за 10$ - 95% населения планеты не готовы платить 10$ за игру, а оставшиеся 5% могли бы заплатить больше, но не станут этого делать.
    Т.е. f2p - это не жадность разработчиков, многие бы с удовольствием перешли на другой формат (потому что f2p - это сложно с точки зрения дизайна и проектировки).

    Команда не обладает должной экспертизой - этот ответ чаще всего можно увидеть, когда предлагается сделать клон. Например матч3 игры кажутся простыми в разработке - делаешь камушки, красивую анимацию и готово. Но чтобы посоревноваться за место в топе - вам придется конкурировать с теми, кто делает матч3 уже десятилетие - под капотом у таких игр тонна знаний. Один уровень для матч3 проходит несколько сотен ручных тестов и серию автоматических тестов - все чтобы выиграть еще пару процентов эффективности в высококонкурентном жанре. Нужно понимать и учитывать эту часть. Второй вариант - это когда в идее сделать что-то сложное. Например ММОРПГ - если команда никогда такого не делала - то сразу нафик, если вы не готовы убить пару лишних лет на необходимые ресерчы и наступания на грабли.

    Рыночные риски - это комплекс всяких фильтров которые в сумме сводятся к тому что маркетинг не сможет дешево покупать для вашей игры установки. Причин может быть много - но итог всегда один. Могут быть очень экзотичные причины типа “это очень уникальная игра и сети не смогут найти подходящих игроков” и банальные “космос не продает”. Тут же оценивается привлекательность - если у вас игра про машинку которая едет по пустыне - то привлекать в такую игру сложнее, нежели в игру в которой вы играете за Годзиллу который жарит города.

    Прочее - есть много различных рисков, которые так же следует учесть - например я работал на проекте “gods of boom”, который ранее назывался “guns of boom”, а изменили название, потому что сторы стараются избегать намеков на насилие, как следствие -шансы получить фичер уменьшаются. Есть риски связанные со скорым выходом крупных ИП/франшиз с которыми ты не хочешь конкурировать или существование скрытых рисков. Игры про AR (типа покемонов) могут иметь сезонность, которая так же нежелательна. Иногда сеттинги слишком детские, а дети - не самая платежеспособная аудитория.

    Ну еще, конечно, даже хорошая идея может быть отвергнута - просто потому что компания не хочет иметь такой проект в портфолио. Ну типа с голыми женщинами и блэкджеком. Или делать ММОРПГ - нужно несколько лет большой командой, т.е. большие риски и большие деньги - это может быть неприемлемо. Итд.
    Но что точно стоит делать внимательно - отбирать идеи. Это базис успеха и часто - гарантия провала. Ко мне неоднократно обращались типа “у нас есть игра - денег не приносит, что делать?” и кроме как “закройте проект, зафиксируйте убытки” я ничего не мог предложить. Частично это связано с тем, что в геймдеве много непрофессионалов - интуитивно многим кажется что они понимают в играх.
    Кстати, для интересующихся геймдизайном могу посоветовать курс Шрайбера - http://aushestov.ru/шрайбер/ - прочитав его вы будете иметь представление о чем думают геймдизы. Но надо помнить что геймдизайн вещь познающаяся исключительно на практике. Зная теорию вы что-то типа художника который знает как рисовать, но ничего рисовал ранее :)


    Следующий пост про предпрод.
    Ответить Цитировать
    44
  • yuventus, а хз. Сам никогда не делал - когда сотрудничали с китайцами у нас был специально обученный человек из Благовещенска, который шарил в их инфраструктуре и через него мы получали доступ к китайским сервисам. Вещь с которой мне не хочется связываться, если честно :)
    А по бизнесу - мы обычно сотрудничаем с издателями в Китае, которые представляют наши интересы.
    Ответить Цитировать
    2
  • Немного веселых историй из геймдева:
    https://app2top.ru/our_research/ne-obman-no-poverhnostnaya-e-kspertiza-profil-ny-j-investor-o-rabote-110-industries-158315.html

    Где-то пол года назад мы смеялись над этими ребятами - которые заявляли что будут делать по 3-4 ААА игры в год. При том что в индустрии сделали они примерно ничего и звать их никак. Вот теперь всплыла таки информация, что они не сумасшедшие, а просто мудаки-бизнесмены.
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Imbafer @ 22.1.2020)
    Очень интересно, спасибо.

    Два вопроса:
    1) Видел игру Gump'а?
    2) Как оцениваешь шансы Epic Games Store потеснить Steam?


    В том году я даже писал про Egress. Тогда его делали pvp и я озвучил свою точку зрения, которая кратко звучала как «Деньги на ветер». Пвп игры - жанр недоступный для маленькой конторы, как всегда есть исключения, конечно, но в целом это так. Объясняется очень просто: пвп игра должна поддерживать постоянный онлайн - это достигается либо маркетингом (и если вы не гений - то это много денег), либо крутой франшизой или наличием армии фанатов вашей студии/линейки игр. А ещё это серваки по всему миру, автоскейлинг (динамическое включение/отключение игроков), саппорт итд. Это все тоже стоит денег и выйти на операционный ноль тут дико сложно. Сравните с пве игрой - которую выложил в стор и забыл (особенно если она не зашла).

    Давно не следил что с игрой - но если фокус на пве сохранился - то я допускаю что такой проект имеет право на жизнь. У меня нет продуктового опыта в создании дарксоулс-лайк игр, поэтому не смогу дать объективную оценку о качестве/играбельности игры, но это точно нишевый жанр и здесь продать 50к копий по фуллпрайсу будет очень хорошо (в Стиме большая часть копий маленьких игр продаётся со значительными скидками и через бандлы с которых разработчик имеет примерно ничего). Надо понимать что после вычета стора и налогов - до разработчика дойдёт половина от того, что заплатили игроки. Будет это плюсово/минусово уже зависит от затрат.
    Я собственно поэтому и говорю - в геймдев индустрии вы не можете контролировать доходы, поэтому очень важно научиться делать дешево и быстро: если проект не взлетит, то хотя бы это не обойдётся в миллионы. Кстати дизайн и идея игры - очень сильно влияют на косты: посмотрите карточный рогалик slay the spire или например dicey dungeons - стиль и наполнение таких игр супер дешевое, делать такие игры можно оч быстро - это никак не помешало проектам получить свои миллионы.
    Ответить Цитировать
    10
  • Цитата (Imbafer @ 22.1.2020)
    2) Как оцениваешь шансы Epic Games Store потеснить Steam?

    Сейчас - как никакие :) Ну т.е. правильно говорить "очень низкие". Я не вижу в нем инструментов, которые позволят значимо отожрать аудиторию у steam. По сути сейчас EGS - это просто магазин с периодической халявкой, если это работает - steam сможет раздавать халяву чаще и больше и на этом USP закончатся. Они могут конечно упороться и вбухать в эксклюзивы еще сколько-то лярдов - благо выручка с fortnite позволяет, но я не думаю что это экономически целесообразно.
    Но важно понимать - перспективы есть. Для этого нужно сделать функционал, который они вроде как хотели сделать, но еще не реализовали. Друзьяшки, возможность собирать команды, объединяться в группы, чатики, голосовые румы итд итп - то, что называют социальными функциями - такие вещи дают шанс на экспоненциальный рост. И тогда можно предположить такой сценарий: в EGS публикуется какой-нибудь командный шутер и каждый игрок в EGS становится инфлюенсером магазина ну типа "пацаны, поставьте EGS, тут удобно группы собирать и лутбоксы открывать на всех" - это вполне может сработать. В линейный рост EGS (который по сути про покупку эксклюзивов и получения аудитории под эту игру, которая не лояльна стору) - я не особо верю, ну т.е. для этого потребуется 10 лет за которые 100% что-то случится.

    Как разработчик - я ессно поддерживаю развитие разных сторов, просто потому что это дополнительные опции и какая-никакая конкуренция.
    Ответить Цитировать
    7
  • Цитата (Akudgava @ 23.1.2020)
    как оцениваешь проект last empire war z? в последнее время появилось много копий, хотя изначальную игру увели сильно в донат. почему чего то подобного не появится для русских игроков!? китайцы реально получают всё чуть не бесплатно, а остальные должны платить огромные деньги.

    Это древний жанр - эволюционная ветка травианов из 2000ых. Почти всегда несколько представителей жанра можно увидеть в топе - таких игр сделали наверно тысячу уже. Game of war, mobile strike наверное самые известные.
    Они всегда были про донат - я даже работал над чем-то похожим, хоть оно и было завернуто в РПГ. Отличие таких игр в том что очень богатые люди могут оставлять в них очень большие деньги и в подобном жанре это возвездено в абсолют - там топ игроки оставляют по 100 000$. Из наших компаний такое делает plarium (кстати в том году они выпустили очень крутую игру raid: shadow legends - это батлер с топ графикой, сейчас рвет топы и приносит миллионы :) ).

    Не очень понимаю что такое "для русских игроков" :) На российский рынок никто не тартегируется - очень мало денег в глобальных масштабах.
    Кстати - китайцы, скорее всего - действительно заносят много в игру. Зажиточные китайцы генерируют тонну денег и любят pay2win игры. Европейцы/американцы не так склонны к этому и в целом хуже воспринимают ситуации с получением преимущества за счет платежей. Поэтому разработчики всячески это маскируют :)
    Ответить Цитировать
    5
  • Цитата (2unreal2b @ 23.1.2020)
    Jumpy, покажи пример твоего продюссерского заворота, например, почему нет игр с механикой match3 + idle? Или я просто не знаю/не нашел их?
    Или вообще самая важная часть проектов, это не механики, а "игра будет нацелена на женщин 30-45 с сеттингом про уютную юрту, рекламироваться будем в группах о каминах в фэйсбуке"?
    Idle механики присутствуют так или иначе во многих играх. По сути все что "просто жди и произойдет что-то хорошее" - это и есть idle механика. Просто есть в игры в экономиках которых 100% ресурсов игрок получает ничего не делая, а есть в которых 10%. Например ситибилдеры образца 2011 (строим домики которые раз в несколько часов приносят прибыль) - это игры построенные на idle-механике, просто тогда слово было не очень популярным.

    По второй части вопроса - не уверен что правильно его понял. Для бизнеса самая важная часть - это сколько зарабатывает игра - тут все прозаично. Но обычно чтобы она заработала - она должна удовлетворять одному/нескольким критериям интересности. Как этого добиться - уже вопрос творческий (который на 90% состоит из профессионализма).
    Ответить Цитировать
    4
  • Цитата (Qteo @ 23.1.2020)
    интересная кухня.
    исходя из рассказанного тобой получается, что надо сначала найти ЦА (по крайней мере четко знать как привлечь), и потом для нее сделать игру. так делают?

    Наличие ЦА - это необходимое-недостаточное условие. Для большинства проектов можно быстро понять- есть ли ЦА или нет. Простое жанровое разделение: делаете выживач - смотрим отстальные сурвайвалы и понимаем сколько людей в это играют. Можно углубиться и привлечь геймдизайнерскую терминологию. Есть разбивка по видам интерсной деятельности: планирование, порядок, повествование, открытие нового, доминация итд - и можно разложить свою игру по таким вещам и поискать аналогичные игры.

    В работе я таки толкаюсь от идеи игры. Т.е. у нас есть идея игры - давайте подумаем что там за ЦА. Вариантов "смотрите, а для 20летних девочек из тайланда никто не делает игры - давайте что-то придумаем для них" - в моей практике не встречалось. Но был вариант "затачиваемся под Китай".

    Как продюсер в компании нацеленной на хиты - я не сторонник создания супер уникальных проектов. На таких вещах очень сложно выстроить стабильный бизнес. Например сейчас один из моих проектов - с достаточно уникальной игровой механикой и отчасти поэтому мы просто берем и копируем существующую мету из других игр. Когда что-то пойдет не так - мы будем лучше понимать что именно не работает.
    p.s. если звезды сложатся - уже в этом году смогу рассказать про этот проект в открытую :)
    Сообщение отредактировал Jumpy - 23.1.2020, 15:23
    Ответить Цитировать
    6
  • Цитата (Eskander07 @ 23.1.2020)
    а можно средние цифры? Сколько из оставшегося уходит на саппорт, девелопмент, и всё вот это. И сколько остается в чистую прибыль?


    Тут сложно. Почему можно говорить о связи маркетингового бюджета и дохода: если компания получает ROAS (возврат на маркетинговый бюджет) больше чем 200-300% - значит она не дожимает маркетинг и будет увеличивать бюджет - при увеличении бюджета ROAS будет падать и в какой-то момент опять вернемся к 200-300%.
    Условно говоря: вкладываем 100к в маркетинг получаем 500к - ROAS 500%, увеличиваем маркетинг в 3 раза до 300к, теперь получаем 900к - отлично, вместо +400к/месяц получили +600к/месяц.

    А вот сколько из этого куда тратится - это уже сильно индивидуально. Если попытаться прикинуть - я бы сказал что на проекте который зарабатывает 1кк / месяц чистыми (т.е. на счет разработчика) - будет от 50 человек и расходы на такую команду с учетом всего будут порядка 250-300к/месяц.
    Ответить Цитировать
    4
  • Цитата (Akudgava @ 23.1.2020)
    И вопрос, а мониторинг развития игроков с диким онлайном и диким донатом ведётся? Или всё сводится к годовому отчёту профита?

    Обычно это важная часть оперирования. Будучи продуцером на живом проекте - я каждый день мониторил графики, отслеживал изменения, изучал "игровую демографию" (распределение игроков по уровням/расам или другим важным для игры параметрам) - это помогает понять точки дальнейшего роста проекта и куда его нужно тащить.
    Но тут нужно понимать - львиную долю времени разработчик будет уделять внимание задачам монетизации. Т.е. обычно дизайн какой-то новой штуки идет так:
    - делаем батл пасс, он позволит нам иметь по 10$ в месяц с платящей аудитории (решили вопрос монетизации)
    - отдаем на него контент А, Б, В (решили вопрос ресурсов)
    - Для неплатящих в этом батл-пассе будет возможность включить его на 3 дня бесплатно и еще на 3 дня если игрок выполнит 8 квестов (решили вопрос онлайна и ежедневного возврата в игру)
    Ответить Цитировать
    2
  • Едем дальше:

    Стадия 2: Предпродакшн
    Эта стадия длящаяся от написания первой строчки кода до релиза приложения. Именно в этот период формируется окончательное видение проекта и снимаются все риски. Многие разработчики совершают “прыжок веры” - просто считая что изначальная идея отличная и надо просто делать, но я считаю это ошибкой. Есть масса примеров того как разработчики закрывались в офисе и год-два делали игру, а потом получался полнейший пшик.

    Геймплей
    Если в вашей игре есть какое-то количество нового геймплея - то это риски. Это в принципе бич всей индустрии - очень сложно предугадать зайдет ли людям игра или нет. В геймдизайне есть определенные наработки - но они не помогают понять с небходимой точностью на сколько игра может быть массовая. Самый простой способ справиться с этим риском - сделать прототип игры. Делается обычно это дешево: покпаются ассеты (контент) по 5$ за штуку и собирается базовый геймплей (core gameplay), потом внутри компаниии или с привлечением каких-то экспертов - это тестируется и обкатывается. Можно потратить еще время и выложить игру в стор, чтобы протестировать игру на настоящей аудитории - такой подход дает самую честную оценку, но он и самый трудозатратный. А еще надо уметь работать с данными чтобы правильно интерпретировать результаты теста. Порой это очень сложно: люди не стали играть, потому что графика говно, или потому что игра не понравилсь, или потому что они не поняли как играть?
    В любом случае лучше как-то убедиться что ваша идея для игры - действительно представляет из себя что-то стоящее.

    Рынок
    Уже говорил про это в предыдущих постах. На этапе предпрода можно снять рыночные риски - например есть практика создания фейковых страниц приложения - которые выглядят точно так же как страничка в GooglePlay. Через подобные странички можно очень точно понять - на сколько ваша игра привлекательна с точки зрения рынка (понять CPI). Есть специальные сервисы типа SplitMetrics - которые еще позволяют провести качественные АБ тесты и, например, помочь определиться с сеттингом.

    Роадмап и планирование
    На этапе предпрода становится ясно какими технологиями и инструментами будут пользоваться, какие специалисты нужны и в каком объеме. Появляется детальное представление как выглядит MVP версия - как следствие появляется достаточно конкретный роадмап. Опытная команда может спланировать его достаточно точно на горизонте до года, особенно если был уже сравнимый опыт.
    И тут очень важный момент - надо понимать что такое MVP и тщательно это продумать. Именно на этапе предпрода можно избежать крупных ошибок. Если в проекте сохранились критические риски, то нужно придумать способы как с ними справиться. Здесь поможет только опыт.

    Иногда риски содержаться в самых странных вещах, которые могут быть не видны для непосвященных. Например если вы делаете гоночки типа mario kart - то нужно заложить от 3ех недель времени геймдизайнера на настройку “тактильности”, фидбека от игры на действие игрока. Часто в таких задачах приходится по 10 раз итерировать и проводить плейтесты чтобы подобрать правильные коэффициенты и таймеры. Производство карты для шутера - настолько емкая штука, что для этого обычно делают свой роадмап. Для батлеров - нужно заложить много времени на расчет экономики (в т.ч. написания скриптов симулирующих поведение игрока).


    Типичная ошибка начинающих разработчиков - менять хотелки по ходу движения. Много проектов так и не дошло до релиза по причине постоянно меняющегося ТЗ, впрочем это не только проблема геймдева :) . Очень пагубно сказывается как на проекте, так и на состоянии команды - не надо так.
    Я вовсе не говорю про то, что все должно быть продумано от и до, но должны быть неизвестны детали, а не композиция. Можно сказать “мы сейчас не знаем какая у нас будет мета и для того чтобы нам это понять нужно сделать А, Б и В”, при этом все равно надо понимать хотя бы примерно о чем идет речь. И нельзя “а давайте еще 2 расы добавим и в нашу ПвП игру добавим историю с компанией”


    Следующий пост про релиз :)
    Ответить Цитировать
    12
  • Eskander07, это все без маркетинга, бонусов топ-менеджменту, вероятных отчислений по франшизе / издателю. До налогов, т.е. Ебитда. С налогами по разному - очень многие геймдев конторы для сокращения налоговых издержек зарегистрированы не в РФ ну и там всякие дочки-сыночки
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (Bagaiev @ 23.1.2020)
    Jumpy,

    А какие есть способы войти в Геймдев к примеру бывшему покеристу? Вот есть у меня условные 50к$ и пара идей простых игр которые хочется реализовать. То есть деньги вроде есть но не достаточно, опыта в геймдеве тоже нет. Что бы ты посоветовал? Пойти куда-то junior game designer поработать годик? А если в прошлом был опыт разработки на Java?


    Смотря к чему ты стремишься. Если просто попасть в индустрию - то проще будет всего скорее будет подучить скрипты, базы данных и поискать что-то типа "технического геймдизайнера" - такие часто нужны, но по объему знаний не требуется чего-то многого. Геймдизы которые за игровую логику отвечают - ищутся уже с опытом каким-то.

    Если ты хочешь сам делать игры и на этом жить, то я сразу скажу что это плохая идея, но самый короткий путь скорее всего сесть за unity3d и потратить пол года на понимание его архитектуры и постепенно учить C#.
    Без опыта - вкладывать деньги в геймдев - совсем не рекомендую. Шансы пролететь и остаться с нулем - огромны.
    Ответить Цитировать
    11
1 2 3 4 16
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.