Цитата (HelpUSomeHow @ 16.1.2016)
#ПланыНаГод
Решил составить для себя список целей, которые хочу достичь за ближайший год :)
1. Покер:
1.1. Дойти до нл100, наиграть там дистанцию хотя бы 50к рук в +,
1.2. Запустить сайт pushfold.ru, реализовав те задумки по функционалу, которые есть на текущий момент,
1.3. Построить балансы на постфлоп по всем типам флопов для нескольких ситуаций, минимум 3 варианта флопа каждого типа,
1.4. Сделать сборник задач для Флопзиллы (150-200 заданий),
1.5. Съездить на 1-2 серии БПТ/РПТ в Минск :)
2. Музыка:
2.1. Выпустить новый альбом,
2.2. Снять клип на одну из песен,
2.3. Закончить работу над песней "4 дня спустя",
2.4. Заставить какого-нибудь прохожего взять у меня автограф :D шучу :)
3. Проекты:
3.1. Разработать и выпустить пилотную версию новой настольной игры,
3.2. Открыть антикафе или отказаться от этого проекта,
3.3. Сделать портфолио по тюнингу часов,
3.4. Разработать 5 новых психологических игр/квестов и провести не менее 15 игр.
Думаю, вполне добротный план :) Конечно, хочется добиться 100% поставленных целей, но и пересечение отметки в 80% буду считать для себя успехом :)
Про часть проектов пока не писал, поэтому, если будет интересно, расскажу позже.
Ну что, удачи всем нам в Новом Году! :)
Всем привет! :) На часах 4 утра, я только проснулся, за окном морозная свежесть, а на столе кружечка горячего чая - чем не повод подвести итоги уходящего года и сделать план на новый? :)
Год вышел очень крутым и я ему за многое благодарен, даже не смотря на то, что последние 1.5 недели сильно простудился и до сих пор сижу с температурой :) Но обо всём по порядку.
Часть 1 - Покер:1.1. Дойти до нл100,
✘1.2. Запустить сайт pushfold.ru,
✘1.3. Построить балансы на постфлоп,
≈/
✔1.4. Сделать сборник задач для Флопзиллы (150-200 заданий),
≈/
✔1.5. Съездить на 1-2 серии БПТ/РПТ в Минск.
✔Летом у меня был вариант - шотать вверх или замазаться в ремонт. Выбрал ремонт, который идёт уже почти полгода, но я не жалею.
Тут должна быть картинка как я смахиваю скупую мужскую слезу
Основные 2 вывода по ремонту, которые для себя сделал:
1. Обязательно надо брать дизайнера,
2. Сколько не делай смету - всегда будет куча непредвиденных затрат.
Но план по движению вверх точно не отменяется :) За год я наработал несколько сотен часов в софте, еще больше предстоит. И я абсолютно искренне понимаю, что не устал, а продолжаю испытывать от этого удовольствие - обещаю, что в новом году вы уведите от меня больше Кунг-фу за столами
По Пушфолд.ру - за проект брались 3 программиста и ни один не довел работу до конца, хотя сделать там нужно совсем немного. Максимально продвинулись с 1 парнем, план с которым был сделать кастомный софт, который закрыл бы не только пушфолд, но и сразу кучу других вещей. Научили прогу читать рейнджи из ФЗ, научили визуализировать данные, построили дальнейшую логику. И тут программиста угораздило влюбиться :))) В итоге вместо миллиона строчек кода я получил миллион строчек вздохов в вк "какая она клевая!"
Ох уж эти ранауты по риверу
Сборник задач для ФЗ как отдельный продукт не вышел, но по сути он реализован набором разных тем из курса, где объясняется как выбирать доски для просчета, как работать префлоп, как работать постфлоп.
Вообще на тему курса я давно хотел написать большой пост, но расскажу кратко. Я не ожидал, что это займёт столько времени, эмоций и сил. Думал, что справлюсь за месяц, в итоге работа длилась около 3. Чтобы записать 1 час видео нужно всё спланировать, учесть, что во время записи не будет никаких подсказок или наводящих вопросов и т.д. Подготовка к записи 1 часа обычно занимала еще часа 2-3, иногда приходилось что-то переписывать.
Во время индивидуальных занятий есть диалог, есть возможность сделать перерыв на минутку и пошутить, есть возможность спросить понятен ли материал и нужно ли развить тему глубже. При записи видео нет обратной связи, без которой размываются ориентиры что и как лучше давать.
После окончания работы всегда видишь, что в каких-то моментах что-то можно улучшить, это нормально. Здесь тоже не обошлось без этого. Но в целом я очень доволен проделанной работой и получившимся продуктом, которым в хорошем смысле слова горжусь. Плюс отзывы ребят, кто просмотрел курс и потом по собственной инициативе отписался в личку, очень положительные. Это приятно.
-----
Часть 2 - Музыка:2.1. Выпустить новый альбом,
≈/
✔2.2. Снять клип на одну из песен,
≈/
✔2.3. Закончить работу над песней "4 дня спустя",
✘2.4. Заставить какого-нибудь прохожего взять у меня автограф :D
≈/
✔Альбом не выпустили, но записали много новых песен на студии. В июле получилось выступить на разогреве ХипХоперы у Нойз МС и это было круто, наверное, самые мощные мои эмоции за год. Не столько от того, что мы выступили, сколько от самой ХипХоперы, которая просто топовая, всем рекомендую. После того концерта мы решили сменить формат своего звучания, собрали живой коллектив (живые инструменты), работаем над новым материалом.
Увлекся фристайлом, за что большое спасибо Льву Репаку - благодаря его занятиям существенно подтянул свой скилл фристайла, ритмики и строфики. Обещаю в новом году провести несколько стримов с
блекджеком и шлюхами с фристайлом и шутками
По клипу - уже выделен бюджет, есть отличная площадка и есть песня, но совсем нет свободного времени всё сделать - очень высокая загрузка последние 2 месяца.
---
Часть 3 - Проекты:3.1. Разработать и выпустить пилотную версию новой настольной игры,
✘3.2. Открыть антикафе или отказаться от этого проекта,
✔3.3. Сделать портфолио по тюнингу часов,
✔3.4. Разработать 5 новых психологических игр/квестов и провести не менее 15 игр.
✘По проектам, думаю, напишу позже отдельный большой пост - там очень много интересной инфы :)
---
До этого была скорее статистическая справка - сделал план, надо отчитаться) А теперь в сводном формате:
Я нахожусь в гармонии с миром :) Получаю огромное удовольствие от того, что делаю. За это хочу сказать спасибо всем - своей семье, друзьям, джипситиму и вселенной. За год со мной произошло много прекрасных вещей, я познакомился с прекрасными людьми и продолжил общение со старыми знакомыми. Если такой же вектор движения сохранится и в новом году, я буду счастлив.
Всех искренне поздравляю с наступающим Новым Годом и желаю всего самого волшебного и прекрасного! :) Постараюсь позже записать предновогодний фристайл - покажу чему научился :))
Решил возобновить ведение блога и какое-то время обдумывал первое сообщение, которые определит вектор постов. Пришел к выводу, что хочу написать пост на тему режима - сколько сплю, сколько занимаюсь спортом, сколько работаю + ежедневные отчетики, которые будут помогать поддерживать дисциплину. Несколько дней обдумывал какие цели поставить, определился, мысленно их поставил... и, видимо, так сильно ими проникся, представив, что не хочется поставить себе цели и не выполнять их, что в итоге начал их придерживаться без всякого блога)
Тем не менее поделюсь базовым планом на день:
1. Сон = 8 часов,
2. Спорт = 2-2,5 часа,
3. Работа = 8 часов,
4. Чтение = 1 час.
Сон не ограничиваю - сплю до победного, пока организм требует = одно из лучших решений в режиме, которое когда либо принимал. Правда, если ложусь поздно, то после 6-7 часов сна могу уже не заснуть и будет легкая усталость. Из спорта - ходьба (бегать с моими коленями нельзя), отжимания, подтягивания. Месяца полтора-два держал среднюю дистанцию в день 20к шагов, сейчас решил снизить до 15к, чтобы освободить время, зато добавил подтягивания. Узнал, что за отжимания и подтягивания отвечают разные группы мышц - отжаться месяц назад мог 40 раз за подход, подтянуться 0. Удивительно, что только сейчас решил разобраться в этом, но лучше поздно, чем никогда. Сейчас подтягивания идут получше, подумываю добавить ноги и пойти в зал.
Итого за 6 месяцев сбросил 20кг, на ближайшие полгода ставлю себе цель снизить скорость сброса веса до 1кг в месяц и прибрать еще 5-6 кг, увеличивая силовые треньки.
---
Работы много и она интересная :) Я бы разделил ее на 3 части - покерная, гейм девная и инвестиционная. Сегодня расскажу немного про гейм девную:
Зарегистрировали компанию, которая занимается созданием игр для мобильных устройств. Несколько лет следил за компанией, в которой работал товарищ; знал их взлеты и падения. В начале они год воевали "не туда" - не было понимания как работает рынок, с кем и как сотрудничать и т.д. Как результат затраты составили более 100к, выручка 0. Но за это время они обросли контактами, нашли нужных экспертов, которые дали очень ценные советы и подсказки. Так у них появился своеобразный компас, который за следующие 3 года помог им показать выручку более 3кк.
Все это время мне нравилось их направление, но зайти в него возможности не появлялось - сначала у ребят не было уверенности, что дело пойдет; затем ресурсов стало с избытком и уже не было нужды в новых партнерах. Но, как говорится, nil novi sub luna (ни что не ново под луной) - когда пошли хорошие цифры руководство как это часто бывает решило забыть старые договоренности (Сунь Цзы такой подход осудил бы). С другой стороны любой кризис это не только опасность, но и возможность (интересный факт - в китайском языке слово кризис состоит из двух иероглифов, обозначающих именно эти слова). Как результат оказалось, что ключевые специалисты проекта, в котором
их обманулидоговоренности забылись, вполне не против перейти в другой проект, где договоренности сразу будут закреплены на бумаге. Вполне обоснованное решение, как мне кажется.Существует несколько видов монетизации гейм дев компаний. Можно делать крупные проекты, а можно делать множество мелких и ожидать выстрел по одному из них. Мы пошли вторым путем - делать множество мелких проектов, тестировать их и оставлять те, которые покажут хорошие метрики (ключевые показатели). Спойлер - по статистике топ1 компании в мире, занимающейся продвижением подобных игр, хитом с оценочным профитом 1кк+ становится всего 1 игра из 40. При этом разработка 1го MVP (minimum viable product, т.е. минимально жизнеспособный продукт) может занимать от одного до нескольких месяцев, в игре будет полностью работоспособные механики и полноценный визуал, но длительность геймплея ограничена относительно небольшим отрезков в 15-30 минут (условно 2-3 первых уровня). После получения такой игры она заливается в AppStore и тестируется на реальных пользователях, которые узнают об игре через закупленную рекламу. Как результат по факту тестирования получается узнать ключевые показатели проекта - CPI (cost per install, себестоимость привлечения одного игрока) и LTV (life time value, оценочная сумма денег, которую игрок в среднем принесет проекту за все время).
CPI считается просто = делим количество денег, потраченное на рекламу, на количество установок - и узнаем цену одной установки.
LTV считается сложнее, но формула разработана топ1 компанией в отрасли и на дистанции в сотни или даже тысячи проектов она доказала свою состоятельность, что говорит о ее релевантности. Формула включает и длительность средней игровой сессии, и частоту запусков игры, и многое другое. На этом этапе будем считать, что LTV считается верно и если подставить результаты тестирования в формулу, то прогноз значения (считай EV) корректно.
Как результат получаем шансы банка и эквити, которые нужно сравнить и понять выгоден ли проект или нет. Все проекты после тестирования разбиваются на 3 группы:
1. Отсутствие потенциала (клиент принесет денег сильно меньше, чем мы потратим на его привлечение),
2. Неоднозначный потенциал (клиент принесет +/- столько же денег, сколько мы потратим на его привлечение),
3. Отличный потенциал (клиент принесет больше денег, чем мы потратим на его привлечение).
Игры с отсутствием потенциала сразу идут в топку - это может быть вполне увлекательная и хорошо нарисованная игра, но ее механики аудитории не зашли. Это надо принять и жить дальше (фолд не ошибка). Таких проектов, к сожалению, 80-90%, но это нормально для выбранной нами модели.
Игры с неоднозначным потенциалом либо дорабатываются с целью попытки повысить их потенциал, либо продаются с дисконтом другой команде (которая готова попробовать их докрутить самостоятельно или с вашей помощью), либо тоже идут в топку. Это 10-15% всех проектов.
Игры с отличным потенциалом - то, ради чего вы работаете. Они встречаются всего 3-5% раз, зато их EV настолько высоко, что оно в разы окупает затраты на их поиск. Судьба таких проектов очень проста - команда бросает все остальные разработки и начинается гонка по допиливанию контента для игры. Бесонные ночи на пролет вы сидите и в офисе, и дома, и в кафе, и в такси - и клипаете новый контент (новые уровни, новых персонажей, новые заклинания или что там еще встречается в вашей игре). Потому что не достаточно найти Грааль (пятюня всем, кто играл в Героев магии и меча 3), его еще нужно успешно донести до города. Применительно к гейм деву - игру нужно успеть издать до того, как конкуренты случайно или не случайно узнают, что у подобной игры отличный потенциал. Кто первый - того и тапки, поэтому гонка идёт страшная. Но веселая :)
А так если игра закончена и выпущена, то ее экономика очень проста - на каждый доллар рекламы вы получаете условно 1,5-2 или даже больше долларов обратно. Поэтому в игру сразу идёт бесконечный налив рекламы - до тех пор, пока масштабирование не начнет сильно снижать цифры. И на этом этапе есть свои приемчики, но об этом позже. В общем и целом в проект с хорошим потенциалом могут наливать рекламы по 30-50к+ в день и даже больше.
Обычно мини хит имеет ожидание в районе 0,5-1кк, а хит вполне может дотянуть до нескольких миллионов. Крайне редко встречаются единороги, которые показывают миллиардные показатели (существуют игры, которые супер простые и которые принесли десятки и даже сотни миллионов создателям, а сделать клон такой игры заняло бы меньше месяца; но деньги получит только тот, кто додумался до этой идеи первым).
В общем мы плотно ушли в гейм дев, делаем по 2 игры в месяц и ждем, когда метрики очередной окажутся достаточно хорошими, чтобы было что отпраздновать :)
К слову на текущий момент у нас 2 игры со средними метриками и 1 с чем-то посередине между средними и хорошими
P.S. как вы уже догадались - сестра таланта обошла меня стороной, поэтому держите получился лонг рид. Если осилим 5 плюсиков к посту - напишу продолжение)
Кого я обманываю? 4 плюсиков будет более, чем достаточно :)