Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 15 33 34 35 36 37 38
  • Цитата (Dark_Templar @ 04.06.22)  

    Мне кажется, тут будет какой-то порог по стоимости режимов, при котором их предложение будет рассматриваться как деньговыжималка, а не как бонус к игровым механикам. В условиях написано, что игроки с 100к на счету и так платят в 3 раза меньше, чем другие, а ты считаешь, что они все свои накопления спустят на этот режим, который им не обязательно должен приглянуться? 

    Ну не спустят накопления — будут страдать. В том и смысл, что в f2p играх нужно постоянно создавать игроку ощущение небольшого дискомфорта, избавление от которого он должен видеть в платеже (спойлер, но после платежа дискомфорт не должен окончательно пропадать, мы должны предложить следующую, уже более дорогую цель и тд, у этой песни нет конца).

     

    P.S. Но вообще в зависимости от целей. Если нам надо повысить количество времени, проводимого в игре в день, то дополнительные режимы игры могут и бесплатно даваться, в надежде на то, что лишние несколько заходов в сутки конвертируются в деньги уже имеющимися у нас способами

    Сообщение отредактировал Nameless00 - 5.6.2022, 0:38
    9/9
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Jumpy @ 04.06.22)  

    2.3) Экономика / баланс. Если кандидат мидл и выше, то здесь я обычно спрошу что-то, что объединяет понимание аналитики и расчетов.  Например 

    Напишите свой вариант ответа. Позже расскажу что я подобного рода вопросах ожидаю )) 

     

     К вам пришли аналитики и сказали что средние накопления у игроков - 100 000 монет. Мы знаем что 100 000 накоплений это много. Игроки у которых 100000 монет, в 3 раза реже платят, нежели игроки у которых 50 000 монет. 

    Мы придумали супер фичу - игровой режим "котики убийцы". Вход в игровой режим предполагается быть платным. В фиче все уверены и достоверно знаем что игроки захотят поучаствовать в этом игровом режиме. Какую цену следует поставить за вход в игровой режим "котики убийцы" ?

    50 000

    У кого было 100к монет заплатят 50к, и станут платить в три раза чаще, ахах (А-аналитика) У тех кого было 50к всё еще могут себе позволить режим котиков, нафармят и так.  

    Взгляд обычного игрока, если что)

    3/4
    Ответить Цитировать
    1
  • В рамках этого вопроса, обычно на вопросы мотивации и ценности фичи я отвечаю что мы достоверно знаем что это топ фтча для игрока. Т.е. мы как разработчик в ней уверены.

    296/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Я бы склонялся к 25-30к монет. Так как 50к это для "половины" игроков оллин, то есть трата всех накопленных ресурсов. На попробовать и чтобы стало интересно это очень сильно должно заинтересовать игрока. Ну и для "жадных 100к" платить 50% тоже многовато, чисто на психологическом уровне будет сложно платить столько.

    45/50
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Jumpy @ 04.06.22)  

    К вам пришли аналитики и сказали что средние накопления у игроков - 100 000 монет. Мы знаем что 100 000 накоплений это много. Игроки у которых 100000 монет, в 3 раза реже платят, нежели игроки у которых 50 000 монет. 

    Мы придумали супер фичу - игровой режим "котики убийцы". Вход в игровой режим предполагается быть платным. В фиче все уверены и достоверно знаем что игроки захотят поучаствовать в этом игровом режиме. Какую цену следует поставить за вход в игровой режим "котики убийцы" ? 

    75000 или 25000 монет.

    Зависит от эластичности спроса на фичу от указанных цен.

    1/1
    Ответить Цитировать
    2
  • претендую на должность злобного критика дизайна и юзер-интерфейса :D

    1/1
    Ответить Цитировать
    0
  • Задача с двумя целями. Либо заставить фармить поинты, ставя цену входа за режим выше накоплений, либо заставить платить всех за недорого.

    Целевая аудитория во втором случае больше, соответственно, зная количество активных игроков можно точно рассчитать общее количество поинтов за вход в режим. Далее простой расчет.

    В первом случае нужно обеспчить игровую механику фарма, т.е заставить игроков играть, это сложнее.

     

    Поэтому вход должен быть доступным и небольшим.

    1/1
    Ответить Цитировать
    2
  • 40000. Но, строго говоря, для правильного ответа мало исходных данных.

    8/8
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (strkk @ 04.06.22)  

    Jumpy, расскажи плз

    1. Какие есть моментальные красные флаги, после которых (или которого) сразу понятно, что кандидат не ваш?

    2. На технических собесах нам не всегда хватало 2 часов. Возможно, проблема во мне и моих коллегах, конечно :) Что делаешь, если времени не хватило по каким-то причинам?

    3. Даешь ли ты фидбек кандидату, в каком формате и насколько детальный?

    4. Были ли кейсы когда с оценкой кандидата ошибался в верхнюю/нижнюю сторону? Условно, мидла определяли как синьера/лида, а потом были проблемы при работе или какие-то другие траблы?

    5. Как решаешь ситуации с говорливыми кандидатами, которые рассказывают слишком много, из-за чего выбиваешься из тайминга интервью?

    1) Сразу нет - если кандидат напрочь игнорирует бизнес-сторону, если он не джун, им простительно. С такими, по моему опыту будет сложно работать в дальнейшем, они больше творцы, а не дельцы :) 

    - Если человек часто что-то утверждает в бескомпромиссной форме - то это звоночек. 

    - Если кандидат считает что что-то сделать просто, но при этом он никогда ничего подобного не делал. 

    - Ну и если нет базиса - для большинства геймдизайнеров требуется понимание монетизации проекта, особенности лайв-опса gaas проектов.


    2) Редко, но бывало что просто говорили "давай продолжил общение в след раз" и через пару дней ставили еще одну встречу. В целом скоринг всегда можно провести за 1ч. Но, например, когда мы искали хэда департамента - тратили больше времени. По сути он должен был совмещать геймдизайнерский опыт, опыт управления, выстраивания процессов итд. 


    3) Я во внутренних ресурсах всегда описываю со своей стороны что увидел в кандидате. Обычно в формате "плюсы" / "риски", вот одно из недавних

    Плюсы:

    - Поставлено мышление движения от цели к задаче/решению. Т.е. его не путают странные кейсы и он удерживает целеполагание. 

    - В общих чертах понимает основные продуктовые метрики.

    - Отвечал честно, открыто, в т.ч. не о своем самом лучше опыте

    - Есть опыт работы на большом проекте в лайв-опсе, работы с метриками и процессов которые крутятся вокруг.

    - Вероятно хорошо справляется с написанием документации, вопросами баланса, монетизации


    Риски:
    - Ждет что его будут менторить, говорить что делать и описывать задачи на низком уровне, что для сеньера/лида не подходит. Буду рад здесь ошибаться. 

    -  Не решает проблемы связанные с коммуникациями, возможно - не дает фидбека или не может обозначить свою позицию.

    - При оценке продуктовых фичей склонен отдавать предпочтение своей эмоциональной оценке, а не метрикам / опыту из реальных кейсов.

    - Говорит что интереснее заниматься креативными задачами, но креативные задачи самые требовательные к экспертизе. Не увидел в нем достаточной базы на которую можно опереться. Пример который он озвучил в своей практике был очень не показательным.

    - Поверхностно понимает геймдизайн как таковой (возможно, однако, знания просто не структурированы).

    Отдавать фидбек кандидату какой и в какой форме - это уже на стороне HR и политики компании. Я бы сам всегда отдавал :) 

     

    4) Конечно ошибался :) Из того что я понял: если кандидат  с развитыми коммуникативными навыками - нужно больше смотреть на тестовое задание и практических задачах :)) 

     

    5) Да так и говорю "Слушай, очень интересно, но боюсь что выбьемся из тайминга, давай вернемся к...". Ну и тут важно - в начале я проговариваю план интервью с таймингом и жду одобрения от кандидата, что да, все ок, его устраивает. Чтобы потом он понимал, что действительно есть план, которого нужно придерживаться :)

    297/311
    Ответить Цитировать
    7
  • Итак. вопрос звучит так:

    К вам пришли аналитики и сказали что средние накопления у игроков - 100 000 монет. Мы знаем что 100 000 накоплений это много. Игроки у которых 100000 монет, в 3 раза реже платят, нежели игроки у которых 50 000 монет. 

    Мы придумали супер фичу - игровой режим "котики убийцы". Вход в игровой режим предполагается быть платным. В фиче все уверены и достоверно знаем что игроки захотят поучаствовать в этом игровом режиме. Какую цену следует поставить за вход в игровой режим "котики убийцы" ? 

    Как я сказал - вопрос про баланс и понимание аналитики. 

    Что я точно жду - вопрос про распределение / медиану итд. Нужно понимать, что монеты на счетах у игроков это штука которая не распределяется по нормальному (т.е. не по гауссу). Как следствие - среднее значение монет может быть сильно подвержено большим выхлопам. Условно какой-то кит купил 100 000 000 монет и сдвинул среднюю всего сервака.  Если это в какой-то форме звучит - то ок, значит кандидат понимает что на среднее ориентироваться нельзя. Ну и в целом - кто работает с подобным классом задач, часто использует не среднее, а медиану / квартили / децили. Кстати распределение богатств в мире - так же штука которая не распределена нормально. Поэтому мы в среднем кушаем голубцы. 

     

    Далее нормальный ответ будет предложение замаксимизировать количество купленных входов * цену. Т.е. взять целью получить как можно больше монет  считая что игрок должен остаться после покупки билета в зоне 0-50000. Зная распределение игроков - ну например 100 игроков имеет 70к монет, 20 игроков имеет 100к и 1 игрок имеет очень много, то логично сделать цену в 20к, чтобы 121 игрок купили вход. Если сделать цену в 50к, то купит уже только 21, т.е. суммарно получим меньше софты (121*20k >> 21*50k).  Ну или любая подобная логика - в целом ок, главное тут понимать, что цена дает кривую эффективности, 

     

    Плюсом: если кандидат предлагает гибкую цену. Например вход в игру будет стоить от 10к до 50к в зависимости от количества монет у игрока. Механика которая позволяет это сделать как вариант - рандомная скидка. Делаем цену в 60к. Но перед тем как игрок покупает вход - крутится какой-то лохотрон, который дает скидку от 20% до 90%. Тут и игроки рады скидону и мы. Такая система позволит собрать в вышеобозначенном примере 100*20k+21*50k

    Ну и еще плюсом: если идет вопрос "а если у игрока не 50к, а 5к, то он будет еще чаще платить" ? Но это уже очень "тонкий добор".

    298/311
    Ответить Цитировать
    11
  • Цитата (Jumpy @ 06.06.22)  

    Плюсом: если кандидат предлагает гибкую цену. Например вход в игру будет стоить от 10к до 50к в зависимости от количества монет у игрока. Механика которая позволяет это сделать как вариант - рандомная скидка. Делаем цену в 60к. Но перед тем как игрок покупает вход - крутится какой-то лохотрон, который дает скидку от 20% до 90%

    За что не любят мобильные игры, пример #398452 (но с маркетинговой точки зрения круто придумано)

    7/9
    Ответить Цитировать
    7
  • Цитата (Jumpy @ 06.06.22)  

     

    Зная распределение игроков - ну например 100 игроков имеет 70к монет, 20 игроков имеет 100к и 1 игрок имеет очень много,

     

    Плюсом: если кандидат предлагает гибкую цену. Например вход в игру будет стоить от 10к до 50к в зависимости от количества монет у игрока. Механика которая позволяет это сделать как вариант - рандомная скидка. Делаем цену в 60к. Но перед тем как игрок покупает вход - крутится какой-то лохотрон, который дает скидку от 20% до 90%. Тут и игроки рады скидону и мы. Такая система позволит собрать в вышеобозначенном примере 100*20k+21*50k

    Ну и еще плюсом: если идет вопрос "а если у игрока не 50к, а 5к, то он будет еще чаще платить" ? Но это уже очень "тонкий добор".

    тут наверное 100 игроков имеет 20к монет имелось ввиду?

    По поводу "рандомной" скидки, такое может улететь в игровые форумы и вызвать негатив игроков. Чаще китов. Что почему я плачу дофига, а нищеброду 90% скидка.

    46/50
    Ответить Цитировать
    0
  • yuventus, как думаешь, какой процент донатеров в мобильных играх пользуется тематическими игровыми форумами? )

    41/43
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Дизель @ 07.06.22)  

    yuventus, как думаешь, какой процент донатеров в мобильных играх пользуется тематическими игровыми форумами? )

    очень сильно зависит от игры) мы в хаслкасл давным давно стали играть. Притом что у нас был доступ к всей базе игры(в плане экономики)...ну и мы делали себе самый выгодный оффер, вызывая его правильными действиями.

    Если игра моба к примеру, то многие пользуются. Потому что покупать вслепую нового персонажа может бессмысленно. Донатеры бывают разные. Кит не будет смотреть и купит самый дорогой пак.

    47/50
    Ответить Цитировать
    1
  • yuventus

    Цитата (yuventus @ 07.06.22)  

    тут наверное 100 игроков имеет 20к монет имелось ввиду?

    По поводу "рандомной" скидки, такое может улететь в игровые форумы и вызвать негатив игроков. Чаще китов. Что почему я плачу дофига, а нищеброду 90% скидка.

    Не, с этим проблем не будет, даже у Тиндера нет проблем с их ценами на премиум в зависимости от данных о степени твоего спермотоксикоза и толщины твоего кошелька, а если еще видимость рандома создать, то вообще все ок.

     

     

    Вообще забавно, что я все это знал, и про медиану и разную цену и рулетку в продажах использовал и знаю ее эффективность, но навскидку это вообще не вспоминается, а в стрессовой ситуации собеседования точно облажался бы по полной) надо лучше качать в себе продакта

    6/9
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Imbafer @ 06.06.22)  

    За что не любят мобильные игры, пример #398452 (но с маркетинговой точки зрения круто придумано)

    Это в различной степени справедливо для всех цифровых услуг / товаров. 

    Поставщику цифрового товара/услуги просто выгодно продать на как можно большую сумму, потому что проданная копия не приводит к росту затрат (ну или по другому - непроданная копия ценности не имеет). 

    Поэтому есть региональные цены, всякого рода акции, купоны итд итп. Суть который в целом та же - кто-то купит по фулпрайсу, а кто-то нет. 

    Игры отличаются от обычного цифрового товара тем, что в них намного больше сущностей, параметров, каких-то динамических моментов, которых нет у других, поэтому и адаптация ценовой политики, логики которая вокруг этого крутится - пошла намного дальше.

    299/311
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (yuventus @ 07.06.22)  

    тут наверное 100 игроков имеет 20к монет имелось ввиду?

    По поводу "рандомной" скидки, такое может улететь в игровые форумы и вызвать негатив игроков. Чаще китов. Что почему я плачу дофига, а нищеброду 90% скидка.

    Я пример привел приняв, что нам нужно баланс игроков спустить до 50к. Это, конечно, просто условность. Ессно на собеседовании разные варианты ответов проходят, тут главное понять 1) понимает ли кандидат когда применимо среднее, а когда медианное/процентили 2) понимает ли он что цена дает кривую эффективности и как он это применяет на практике.

     

    На тему "обмена информации" - он у игроков очень ограничен :) Но если есть опасения - можно еще добавить рандома в эту всю историю и тогда логика будет совсем несчитываема. Но откровенно говоря я не вижу в этом особого смысла.  Обычно в игре есть массу мест, где можно что-то наабузить, если знать как это работает и рандомная скидка будет стоять на каком-нибудь 30-ом месте в очереди по важности.

    300/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Niarlanhotep, Да, тут важно, что человек это не просто понимает/знает, а у него сформировался соответствующий образ мышления. Если системно к этому подходить, то первый пункт при работе с данными - провалидировать, а на нужные ли мы данные смотрим в принципе? Не в плане того что они собраны корректно (это не задача геймдизайнера), а именно в контексте решаемой задачи. 

     

    У меня на эту тему лекция была внутри компании - как воспринимать информацию / читать графики итд. 

    И там самый первый вопрос был про tesla

     

    И он, внезапно, ровно про тоже самое. Про понимание средней и медианной. Суть в том, что распределение аварий по водителям - не описывается гауссовским распределением. Оно ближе к распределению по Парето. Т.е. очень немного водителей генерируют большую часть ДТП. Сравнение автопилота по средним показателям это все равно что сравнивать автопилот с чуть-чуть подбуханным водителем. 

    ___

     

    Кстати вот вам еще один вопрос из той же лекции. 

    Важно отметить: все данные реальные, институт Кинси - проводит много различных исследований и в целом уважаемый источник, портал eHarmony - достаточно большой (если память не изменяет - это портал где люди ищут партнеров для серьезных отношений). 

      

    Вопрос звучит так: 

    У кого больше партнеров?

    1 - У мужчин

    2 - У женщин

    3 - Одинаково

    4 - Другая трактовка.

     

    ___

    Картинка на тему неправильного восприятия информации

     

    301/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Jumpy, что продавцы хотят максимизировать прибыль дело известное, в идеале с каждого потребителя вообще заполучить максимальное количество денег, которое он готов заплатить. Другое дело, что для потребителя (и, возможно, общества в целом) такое сегментирование скорее провал и следствие асимметрии информации. 

     

    Отдельный вопрос - насколько такой принцип определения цены ощущается потребителем справедливым. Здесь не стоит ставить в один ряд персонализованную цену в зависимости от поведения или богатства покупателя и региональную цену, общую для всех жителей одного региона.

    8/9
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Imbafer @ 07.06.22)  

    Другое дело, что для потребителя (и, возможно, общества в целом) такое сегментирование скорее провал и следствие асимметрии информации. 

    Для общества в плюс. Вся интернет реклама устроена по тому же принципу. За показ рекламы конкретно тебе, кто-то заплатит рубль, а за показ рекламы американцу нужно будет заплатить доллар. И там используется не только регион, а вся доступная платформе информация. Поэтому в том же фейсбуке самый лучший таргетинг - он знает больше всего информации. Если бы таргетинга не было - всем участникам (в т.ч. и тем кто смотрит рекламу) было бы хуже. 

     

    И это, кстати, не ассиметрия информации. 

    При ассиметрии информации - одна сторона соглашения получает больше, потому что знает что-то, чего не знает вторая сторона. Классическим примером выступают риэлторы, которые лучше знают рынок и чего сколько стоит, поэтому они могут купить дом дешевле его рыночной стоимости и, соответственно, продать дороже. Страдает от этого - вторая сторона соглашения.

    В нашем случае соглашение между игроком и разработчиком. Разработчик не знает ничего такого, чего не знает сам игрок.

    302/311
    Ответить Цитировать
    1
1 15 33 34 35 36 37 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.