Цитата (Eleon @ 20.3.2013)
UPD: Справедливости ради, скажу что я даже пока не оценивал сколько там ветвлений на старте, надо бы сесть и посчитать, на всякий случай :)
3^9 * 2^4 * 52*51*...*39
вроде столько. Это для одного игрока. Для 4: 3^9 * 2^4 *52*48*...*8*4
Цитата (Eleon @ 20.3.2013)
mrmarone, с первого взгляда кажется что тут аналитический подход и не нужен, скорее задача из категории bigdata, просто посчитать все заранее, сделать оптимизацию чтобы отсечь очевидно невыгодные ветвления (а там таких будет бОльшая часть), и вперед, каждый шаг выбираем ветку с максимальным EV. Никаких познаний в теории игр не понадобится.
Не знаю. Не очевидно. Это верно только, если стратегия зависит от соперника только в плане мертвых карт. Но она видимо зависит еще и от предположительного ЕВ противника, его шансах выиграть нас или сфолить руку.
Может получиться так: мы видим, что у оппа высокая вероятность фола руки -> начинаем выбирать более тайтовую стратегию -> он это замечает и меняет стратегию на более тайтовую, чем в вакууме( типа хватит и меньших комбинация для победы).
Это все приводит как раз к теории игр: мы не должны выбирать решение тайтоваться в 100%, а в какой-то другой мере. Это все просто, если улица одна из последних: вероятность фола очень высока, а улиц для маневров уже не остается. Но может быть все намного тоньше и начинаться уже с 6 карт: вероятности фола могут смещаться на пару процентов, и этого будет достаточно для эджастинга, а улиц будет еще дофига, чтобы оппоненты смогли изменить стратегии несколько раз.
Или так: опп ловит хороший расклад на 6 картах -> мы понимаем что выиграть сложно и пытаемся гэмблить или наоборот хотя бы не зафолить руку-> он в свою очередь начинает либо тоже гэмблить, либо играть тайтовее.
Это все приводит к смешенным стратегиям и теории игр. Но только в том случаи, если имеет место смена стратегии в зависимости от карт оппа. Но даже в этом случаи существует равновесие Нэша.
Ну а если это все же так, то игра получается по сложности как холдем и стад. Только еще улиц больше. Ну или на порядок проще, но все равно достаточно сложной, чтобы не тратить время на поиск решения.
Хотя возможен и третий вариант: теория игр не сложнее, чем в игре "полицейский и грабитель". Сколько раз в неделю траитий бензин копу для патруля и сколько раз выходить грабителю на кражу. Возможно тут только и такая сложность.
Я не так много играл в китайку, поэтому хз на сколько это имеет место быть. Просто первые мысли по поводу подводных камней.
UPDнайти решение для одного игрока( или против одного дауна) вообще не сложно: запустить один раз рекурсию и забить все в базу. Ну может комп и будет работать месяц, и памяти забьет на целый сервер, но зато ответ будет известен раз и навсегда.
Вот список факультетов по теории игр:
http://www.isdgrus.ru/rus/index.html
http://www.gametheory.net/lectures/level.pl
Там из России я нашел только СПГУ.
Из Списка конференции по теории игр в России опять же только они устраивают одну:
http://www.gametheorysociety.org/conferences/
В Америке есть не мало контор, которые занимаются решением игр для казино.
Я к тому, что вот это будет вызов так вызов =) Все же отличные программисты далеко не всегда хорошие специалисты по теории игр.
Ну а китайка все же довольно простая игра, если с точностью до перебора искать решение. Она быстро решится.