Alter_ego, в смысле сам, своими руками или будешь привлекать специалистов, резчиков?
Slonovyev @ 29.7.2017
Для иллюстрации. Крупнейший торговый центр Аркада, город Печ, Венгрия. Субботний день. Арендаторы - многочисленные магазинчики "чего изволите". И ни единого покупателя!
Jumpy @ 29.7.2017
Kirito_, если есть время, способности и желания - могу посоветовать в биг-дату пойти учиться.
Ты автоматом попадаешь только в те конторы, у которых стопицот клиентов (у остальных просто этой самой биг даты не будет), направление перспективное, кадровая голодовка еще будет ближайшие N лет. Возможности для создания чего-то своего опять же появятся.
Jumpy @ 31.7.2017
Loshad', где учиться - не подскажу. Ну т.е. лучше самому поискать что подойдет. Я несколько обзоров курсов смотрел, но экспертную оценку дать не готов. Но к примеру очень показательно что где-то год назад одна очень известная в IT HR писала "устрою на работу любого кто закончит курсы". Таких обещаний не дают, обычно.
На тему топика, хочу поделиться своими размышлениями, которые ко всему бизнесу не относятся, но я нахожу определенные параллели в мышлениях.
Я работаю в индустрии игр. На стороне разработчика/издателя: т.е. мы сами разрабатываем игры, сами их оперируем (основная моя деятельность заключается в повышении монетизации проектов: unit-экономика, если понятнее) и можем взять чужую игру в издательство (маркетинг + оперирование). Надо сказать что рынок игр - это крайне высокорискованная штука. Большая часть проектов не доживает до релиза. Большая часть проектов дошедших до релиза - не могут выдержать конкуренции и не окупаются никак. При этом топовые приложения зарабатывают миллионы, окупаются N-кратно. К примеру мой проект зарабатывает семизначные суммы в неделю (в $) на протяжении уже нескольких лет при том что работают в сумме человек 30 на нем.
Мы берем в разработку только те проекты, которые могут словить мировой успех (масштабы):
1) Мы отсекаем всякие локальные темы-мемы (не будем разрабатывать игру про Петьку и ВИЧ).
2) Мы отсекаем игры с низким потенциалом монетизации (в наши игры можно занести тысячи $)
3) Мы отсекаем игры с низким сроком жизни (конечные игры, которые можно пройти и забыть и игры под какое-то событие типа "Помоги Трампу стать президентом").
Мы не берем в разработку проекты, которые нельзя быстро проверить - сокращаем риски. Идеально если игровая механика (геймплей) проверяется за месяц-другой прототипирования. Т.к. игры очень высокорискованное дело, эта часть предельно важна. Мы должны быть уверены в идее-концепте прежде чем бухнем ресурсы в разработку (мировой запуск приложения может обходиться в сотни тысяч $).
Наш "клиент" - с т.з. бизнеса это не сами игроки, а платформы-каналы, по которым к нам приходят игроки. Т.е. мы предлагаем свой "товар" примерно паре десятков платформ в потолке (GooglePlay, AppStore, Amazon Store, Samsung Store, WinStore etc). Средний чек - соответствующий.
Но в этой всей истории очень важна одна деталь: Мы готовы проигрывать. Мы готовы закопать пять подряд проектов и потерять несколько миллионов прежде чем найдем претендента на "успех". Совсем недавно закрыли проект который пилили 3 года и разработка которого стоила за 1.5кк$.
Если бы мы не имели возможности проигрывать (для этого нужны ресурсы, прежду всего) - то наше поведение было бы совсем другим. Мы бы вышли во что-то более стабильное-надежное. На рынке игр почти нет "верняковых" тем, но тем не менее:
- игры под заказ (госконтракты, лол)
- игры под фичеринги - периодически какой-нибудь эппл выпускает новую никому не нужную фичу типа "3д тач" и если сделать игру под это дело то можно рассчитывать на халявку.
- нишевые игры - если сделать игру очень похожую, скажем, на цивилизацию - то вы почти гарантированно сколько-то заработает (много - нет, но и не ноль).
Ну и еще пачка различных кейсов, где шансов провалиться в 0 меньше.
__
Если идти по методичке.
0.высокая ликвидность капитальных вложений - совсем нет. Если сделал фигню - то цена ей будет ровно ноль
1.высокий средний чек - да. чек огромен
2.широкий охват рынка, именно нашим предложением - да. Мой проект, к примеру имеет несколько десятков лямов инсталлов.
3.большой объем рынка в целом - да.
4.отсутствие тенденции к масштабному спаду - рынок игр все еще растет. Наше направление больше чем 10% в год.
5.умеренная\низкая конкуренция - нет. Мы конкурируем со всем миром. Поэтому очень важно быть топовым,
6.высокая\средняя прибыльность - да. Огромная.
7.высокая\средняя оборачиваемость оборотных средств - не подходит :)
8.средние\низкие и с возможностью масштабирумости, расходы на операционную деятельность. - мы мысштабируемся за счет площадок. Расходы на это дело обычно незначительны (по сравнению с ценой разработки)
9.основной канал распостранения продукта\услуги - все приемы интеренет маркетинга - весь маркетинг в интернетах. Выходы в оффлайн чаще несут пиар-брендинг цели внутри тусовочки.
Alter_ego @ 25.7.2017
сам буду делать, там ничего запредельно сложного нет. У меня отец кое-какую мебель для себя делал, я и предложил попробовать более дорогие вещи вместе сделать. Хотя отдельные операции, требующие специального оборудования, не исключено, что придется выполнять у специалистов. Мебельный щит можно готовый приобретать, в том числе из ценных пород дерева, из него столешницу делать. Пробный образец делаю из березы, если качество изготовления будет хорошее, то дальнейшие экземпляры можно будет из ценных пород сделать: ясень,орех, бук, дуб и т.д.