Algoritmik,
>> Можно примеры геймплеев, которые нельзя/трудно монетизировать?
Квесты, истории а-ля tell-tales. Монетизация в таких играх выглядит инородно и ломает опыт игрока. Все что связано с "честным компетитвом", если, например дизайн игры подразумевает симметричный старт игроков. В таких играх не должно быть влияния на игру из меты, поэтому остается рассчитывать на продажу шапок - а это сверх рисковая дорожка. По сути получилось у единиц супер успешных.
>> Как происходит эта оценка? Важен только размер аудитории или её характеристики тоже влияют (возраст, пол, платежеспособность)? Есть ли какая-то градация по жанрам, например в стратегии играют мало людей, но платят охотнее или что-то подобное?
Да, есть различные аналитические отчеты, которые позволяют оценить и сколько людей играет в данный жанр и как они монетизируются. Сами площадки (гугл, эппл) делает такие отчеты для крупных разработчиков, рекламные площадки могут так же что-то показать (по сути они знаю CPI, а это почти то-же самое что знать как игра монетизируется), ну и какие-то публичные отчеты делаются.
>> На что смотрят при этом анализе, кроме каких-то общих вещей типа наличие большого числа конкурентов или аудитории?
По сути выше уже ответил. Смотрится совокупность: размер ЦА, сколько там денег, количество конкурентов - немаловажный фактор, конечно, присутствие в топ500 гросса, для отдельных историй еще смотрится как можно закупать траф и на сколько привлекательны могут быть креативы.
>> Вот тут начинается магия. Как придумывают мету? Это как-то вытекает из жанра, аудитории? Какие параметры принимаются тут за исходную точку?
На своих проектах концепт/идеологию меты закладываю я, но в принципе это работа геймдизайнера. Я ничего особо стараюсь не придумывать (особенно если геймплей не копи-паста), просто смотрю большой пул уже существующих мета-механик - и собраю из них что-то, что нужно конкретно этой игре. Шанс что мета может не завестись - есть всегда. Тут важно, чтобы мета была органическим продолжением геймплея.
Надеюсь найду время - расскажу собственно про CATS, как родился CarGoBoom и причем тут плохая мета
>> Т.е. делается короткая версия игры с 5-10 уровнями, чтобы посмотреть R1? Какой показатель R1 считается средним/эталонным, чтобы перейти к тестированию R7?
Грубо говоря - да. Но всегда есть частности. По сути нужно убедиться, что людям нравится геймплей и они готовы поиграть в него больше чем 30 минут. Что именно для этого нужно сделать - очень-очень зависит от самого проекта. Например если делаешь Game of War - там проверить R1 будет дико сложно, потому что нужно сделать очень много всего (по сути R1 версия будет содержать 80% всего что должно быть на релизе), а вот для шутера достаточно сделать 1 карту, 3 пушки и пару типов противника.
>> Какие тут проценты считаются приемлимыми? Есть ли тут корреляция с общим временем жизни игры? Например, если R7 20%, то игра проживет 2 года и т.д.
У нас свои бенчи, это под NDA. Но есть понятные рыночные ориентиры - для казуальной игры, например - R1=40% это очень хорошо. Для мидкора или нишевого - 30% может быть приемлемо. Корреляция R7 и LT конечно есть, но мы не смотрит на эти метрики под таким углом. R7 говорит о способности игры давать среднесрочные цели для игрока, а вот сколько месяцев игрок будет играть (или сколько лет) - по большей части уже зависит от долгосрочных целей (стать №1 в клане, пробиться в топовую лигу, пройти последнего босса) и качества оперирования (например в Guns of boom - вся неделя игрока расписана под разные игровые активности, т.е. даже если ты уже "прошел игру" все равно есть чем заняться почти каждый день).
>> ARPU, ARPPU и пр.? Какие тут цифры считаются средними? Или они привязываются к стоимости закупки трафика?
При тестах обычно нельзя проверить глубину монетизации - игра к этому не готова. Но понять конверсии в платящих и структуру платежей (много долларовых платежей и мало 10-ок, или наоборот - хороший средний чек), можно. Опять же - в зависимости от игры/жанра будут разные бенчи. Ну и тут нужно заморочиться с моделью поведений игроков, сделать какие-то предсказания, типа "мы сможем получить в 3 раза больше денег с игрока, нежели он потратит в первую неделю", кароч как-то составить модель платежей игрока в игре, которая покажет как именно игра будет отбиваться и в каких местах нужно прикладывать усилия. К цене закупки трафа привязываться на стадии теста - сложно. ROAS очень нестабильная штука.
>> Какой бюджет в среднем на проект от идеи до выхода в soft launch? Понятно, что сильно зависит от игры (сколько программистов, художников и пр.), но если есть какие-то примеры, было бы интересно услышать.
Сейчас считается что потратить 1кк$ - норм, но я ориентируюсь на цифры в 2 раза ниже. Тут можно спорить и обсуждать, но я думаю что следует переносить дорогостоящие решения на потом и реализовывать их уже после того как игра подтвердила что она готова стать хитом (хотя бы прошла все тесты). Именно по этой причине в CarGoBoom можно увидеть много откровенно хреновых экранов, недостаток FXов и банального тутора: это все сознательные решения по экономии ресурсов, чтобы вместо одного запуска, делать по 2-3, но с той оговоркой - что если будет получаться хорошая игра мы это поймем и так.
Справедливости ради - не все согласны с такой позицией, многие предпочитают делать сразу дорого-богато (но реже).
Для МСК можешь грубо считать что один человекомесяц - 5к$ (это включая все-все).
И вот если тебе нужно для запуска 4 программиста, 3 художника, 2 гд, 1 тестировщик и 1 ПМ - то получается, что команда будет сжирать 55к$/месяц. За год сожрут 660к$.
Как мы ищем идеи
Любой человек в компании может написать концепт - обычно это совсем краткие зарисовки на пол-странички. Идей набирается несколько десятков - я сам за последние пару лет таких набросал около 10 (при этом я отчетливо даю себе отчет - как минимум 7 из 10 были говном, которое не стоит брать в работу :) ).
Далее есть жюри, это 7-10 человек (в разное время было по разному), которые с разных сторон оценивают концепт: бизнес, рынок, геймдизайн, техническая сторона. По любой причине концепт может быть зарезан, примеры:
1) Эту игру нельзя монетизировать (бизнес)
2) Это очень нишевая история, не найдем для нее большую аудиторию (рынок)
3) Мы не обладаем экспертизой в этом сложном жанре, нужно сильно вложиться чтобы делать для этой игры боссов (геймдизайн)
4) Концепт не описывает как в это можно играть (это большая часть концептов, типа "игра про сражающихся на мечах роботов" - звучит круто, но как конкретно в это играется - никто, включая автора, не знает).
Концепты, которые не зарезаны - ищут своего продюсера (т.е. меня :) ). Продюсер должен:
а) Превратить концепт в законченную идею - т.е. полное понимание что должны сделать на прототипе и на какие вопросы ответить. Иногда у нас не было прям конкретики, но у меня было хорошее понимание ощущений, которая должна давать игра. Собственно игра которая сейчас выходит - была рождена во время работы над одним из моим концептов.
б) Продать эту идею. Т.е. понятно что в компании заинтересованы что-то сделать, но если идея никого не впечатлила - это повод подумать еще раз.
в) Проанализировать рынок
Если все ок, то начинается работа над прототипом, после создания прототипа - плейтесты внутри компании.
После этого продюсер составляет документ-резюме по прототипу: получился ли геймплей (на основе фидбека с плейтеста и экспертизы которую привлек), что нужно сделать, чтобы запустить такой проект в софт-лонч (по сути бизнес тут интересует - сколько это будет стоить), какие есть сильные/слабые стороны - сюда попадает все важное. Например:
1) Для данного геймплея нужно будет придумать свой уникальный мета-гейм - это риски.
2) Нам нужно привлечь человека с экспертизой в этом жанре, чтобы закрыть вопросы А,Б,Ц
3) Самый похожий конкурент заработал несколько лет назад много денег, а потом на рынке ничего небыло - это позитивные момент.
4) Мы никогда не использовали технологический стек нужный для этой игры - это риски
5) Для такого жанра важно оперирование - а это наша сильная сторона
6) Команда "горит" проектом и очень хочет попробовать сделать (это тоже важный момент)
Когда компания решает что пора запустить новый проект, смотрится какой самый перспективный на наш взгляд прототип и запускается в работу.
Когда закрываем:
1) Если прототип не получился - по сути в документе-резюме, тогда будет очень кратко записано что получившийся геймплей не представляет для нас интереса (и все остальное можно не писать :) но я для формы и для общего развития таки смотрю какие-то вещи)
2) На любой из стадий нашей продуктовой воронки: сначала делается версия которая проверяет R1 - по сути это просто тестирование геймплея, но уже рынком. Для нового геймплея - это самый важный момент, потому что если геймплей не заходит, то с этим трудно что-то сделать.
3) Далее R7 - некоторые игры отлично справляются с R1, потому что игроку интересно их изучать, но на 7й день уже никого не будет, потому что переигрывать в это не хочется. Я сам много внимания уделяю именно этому качеству и много концептов зарезал / не взял в работу, потому что не верю, что в такие игры можно долго играть.
4) Далее монетизационные показатели (начальные - которые по сути проверяют "есть ли у нас платящая аудитория или тут одна школота?")
Тесты R1-R7-Монетизации хорошо если пройдут за год.
Если все тесты пройдены - выход в софт-лонч и дальнейшее оперирование - и тут уже проект почти обречен если не затащить миллионы, то выйти на какой-то операционный плюс. В предыдущей конторке, где я работал, там пяток наверно таких проектов, которые звезд не хватают, но позволяют заработать условные 100k$ профита в месяц.