Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
151
1 12 13 14 15 34 38
  • Цитата (Algoritmik @ 30.9.2020)
    Можешь поделиться, как происходит процесс поиска идей/геймплея и какие факторы влияют на решение, продолжать или нет с той или иной идеей/геймплеем?


    Как мы ищем идеи
    Любой человек в компании может написать концепт - обычно это совсем краткие зарисовки на пол-странички. Идей набирается несколько десятков - я сам за последние пару лет таких набросал около 10 (при этом я отчетливо даю себе отчет - как минимум 7 из 10 были говном, которое не стоит брать в работу :) ).
    Далее есть жюри, это 7-10 человек (в разное время было по разному), которые с разных сторон оценивают концепт: бизнес, рынок, геймдизайн, техническая сторона. По любой причине концепт может быть зарезан, примеры:
    1) Эту игру нельзя монетизировать (бизнес)
    2) Это очень нишевая история, не найдем для нее большую аудиторию (рынок)
    3) Мы не обладаем экспертизой в этом сложном жанре, нужно сильно вложиться чтобы делать для этой игры боссов (геймдизайн)
    4) Концепт не описывает как в это можно играть (это большая часть концептов, типа "игра про сражающихся на мечах роботов" - звучит круто, но как конкретно в это играется - никто, включая автора, не знает).

    Концепты, которые не зарезаны - ищут своего продюсера (т.е. меня :) ). Продюсер должен:
    а) Превратить концепт в законченную идею - т.е. полное понимание что должны сделать на прототипе и на какие вопросы ответить. Иногда у нас не было прям конкретики, но у меня было хорошее понимание ощущений, которая должна давать игра. Собственно игра которая сейчас выходит - была рождена во время работы над одним из моим концептов.
    б) Продать эту идею. Т.е. понятно что в компании заинтересованы что-то сделать, но если идея никого не впечатлила - это повод подумать еще раз.
    в) Проанализировать рынок

    Если все ок, то начинается работа над прототипом, после создания прототипа - плейтесты внутри компании.
    После этого продюсер составляет документ-резюме по прототипу: получился ли геймплей (на основе фидбека с плейтеста и экспертизы которую привлек), что нужно сделать, чтобы запустить такой проект в софт-лонч (по сути бизнес тут интересует - сколько это будет стоить), какие есть сильные/слабые стороны - сюда попадает все важное. Например:
    1) Для данного геймплея нужно будет придумать свой уникальный мета-гейм - это риски.
    2) Нам нужно привлечь человека с экспертизой в этом жанре, чтобы закрыть вопросы А,Б,Ц
    3) Самый похожий конкурент заработал несколько лет назад много денег, а потом на рынке ничего небыло - это позитивные момент.
    4) Мы никогда не использовали технологический стек нужный для этой игры - это риски
    5) Для такого жанра важно оперирование - а это наша сильная сторона
    6) Команда "горит" проектом и очень хочет попробовать сделать (это тоже важный момент)

    Цитата
    Рубрика "Это интересно": проект который мы сейчас запускаем, когда я "продавал" - сказал что смогу его сделать супер дешево (по сути раз в 6-7 дешевле чем наши другие проекты). Ну собственно почти так и получилось like_a_boss.jpg


    Когда компания решает что пора запустить новый проект, смотрится какой самый перспективный на наш взгляд прототип и запускается в работу.

    Когда закрываем:
    1) Если прототип не получился - по сути в документе-резюме, тогда будет очень кратко записано что получившийся геймплей не представляет для нас интереса (и все остальное можно не писать :) но я для формы и для общего развития таки смотрю какие-то вещи)
    2) На любой из стадий нашей продуктовой воронки: сначала делается версия которая проверяет R1 - по сути это просто тестирование геймплея, но уже рынком. Для нового геймплея - это самый важный момент, потому что если геймплей не заходит, то с этим трудно что-то сделать.
    3) Далее R7 - некоторые игры отлично справляются с R1, потому что игроку интересно их изучать, но на 7й день уже никого не будет, потому что переигрывать в это не хочется. Я сам много внимания уделяю именно этому качеству и много концептов зарезал / не взял в работу, потому что не верю, что в такие игры можно долго играть.
    4) Далее монетизационные показатели (начальные - которые по сути проверяют "есть ли у нас платящая аудитория или тут одна школота?")
    Тесты R1-R7-Монетизации хорошо если пройдут за год.

    Если все тесты пройдены - выход в софт-лонч и дальнейшее оперирование - и тут уже проект почти обречен если не затащить миллионы, то выйти на какой-то операционный плюс. В предыдущей конторке, где я работал, там пяток наверно таких проектов, которые звезд не хватают, но позволяют заработать условные 100k$ профита в месяц.
    113/311
    Ответить Цитировать
    17
  • Jumpy, огромнейший респект за такой развернутый ответ!!!
    Цитата
    1) Эту игру нельзя монетизировать (бизнес)

    Можно примеры геймплеев, которые нельзя/трудно монетизировать? Мне казалось, что сундуки со шмотом, монетками и пр. можно внедрить практически в любой геймплей.
    Цитата
    2) Это очень нишевая история, не найдем для нее большую аудиторию (рынок)

    Как происходит эта оценка? Важен только размер аудитории или её характеристики тоже влияют (возраст, пол, платежеспособность)? Есть ли какая-то градация по жанрам, например в стратегии играют мало людей, но платят охотнее или что-то подобное?
    Цитата
    в) Проанализировать рынок

    На что смотрят при этом анализе, кроме каких-то общих вещей типа наличие большого числа конкурентов или аудитории?
    Цитата
    1) Для данного геймплея нужно будет придумать свой уникальный мета-гейм - это риски.

    Вот тут начинается магия. Как придумывают мету? Это как-то вытекает из жанра, аудитории? Какие параметры принимаются тут за исходную точку?
    Цитата
    2) На любой из стадий нашей продуктовой воронки: сначала делается версия которая проверяет R1 - по сути это просто тестирование геймплея, но уже рынком. Для нового геймплея - это самый важный момент, потому что если геймплей не заходит, то с этим трудно что-то сделать.

    Т.е. делается короткая версия игры с 5-10 уровнями, чтобы посмотреть R1? Какой показатель R1 считается средним/эталонным, чтобы перейти к тестированию R7?
    Цитата
    3) Далее R7...

    Какие тут проценты считаются приемлимыми? Есть ли тут корреляция с общим временем жизни игры? Например, если R7 20%, то игра проживет 2 года и т.д.
    Цитата
    4) Далее монетизационные показатели...

    ARPU, ARPPU и пр.? Какие тут цифры считаются средними? Или они привязываются к стоимости закупки трафика?
    Цитата
    Если все тесты пройдены - выход в софт-лонч и дальнейшее оперирование - и тут уже проект почти обречен если не затащить миллионы, то выйти на какой-то операционный плюс. В предыдущей конторке, где я работал, там пяток наверно таких проектов, которые звезд не хватают, но позволяют заработать условные 100k$ профита в месяц.

    Какой бюджет в среднем на проект от идеи до выхода в soft launch? Понятно, что сильно зависит от игры (сколько программистов, художников и пр.), но если есть какие-то примеры, было бы интересно услышать.
    6/8
    Ответить Цитировать
    2
  • Algoritmik,

    https://tiny.cc/HC_CHAT

    Во вкладке Publishers есть минимальные требования по CPI, R D1 и D7. ARPU (тот, что LTV) должен быть выше CPI :)
    3/9
    Ответить Цитировать
    2
  • Algoritmik, отвечу чуть позже.


    А пока супер-пупер новость - https://app2top.ru/biznes/playrix-stal-krupnejshim-v-mire-mobil-ny-m-razrabotchikom-igr-posle-tencent-173935.html
    Playrix - разработчик игр №2 в мире после Tencent`а. 1.75млрд$ дохода за 2020. А еще 3 месяца до конца года!
    Т.е. компания зарабатывает по 5кк$ в день :)

    Ну и теперь playrix идет по пути всех больший компаний - скупает другие студии. Они очень сильно развивают M&A направление, жду не дождусь когда они купят мой проект за 100500$! (шучу конечно).
    Надеюсь что playrix не постигнет судьба zynga, которая расцвела в эпоху игр на ФБ, но не смогла перестроиться и теперь только вспоминает о былом величии - хотя за 2019-2020 компания показала хороший рост, но вес Зинги в 2011 и в 2020 - все равно две большие разницы.
    114/311
    Ответить Цитировать
    3
  • А вот и игра доехала в стор - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.physgames.cargoboom&hl=en
    Очень смешная игра, на самом деле, как-нибудь расскажу про идею и историю ее создания.

    Пока только Android, но через недельку другую думаю и в ios будем (а может и нет :) )
    115/311
    Ответить Цитировать
    5
  • Jumpy, а почему в названии игры целое предложение? Это не отпугивает потенциальных игроков?
    3/9
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 1.10.2020)
    А вот и игра доехала в стор - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.physgames.cargoboom&hl=en
    Очень смешная игра, на самом деле, как-нибудь расскажу про идею и историю ее создания.


    ну идея такая не нова...уже года 3 назад были игры такого типа...
    кстати на скриншоте в сторе очень не понравился шрифт таймера, в глаза бросается отличие от стилистики. Завтра может поиграю посмотрю.
    18/50
    Ответить Цитировать
    0
  • А в чем отличия от C.A.T.S?
    2/17
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (s4ekotilla @ 1.10.2020)
    Jumpy, а почему в названии игры целое предложение? Это не отпугивает потенциальных игроков?


    Название - CarGoBoom - все остальное, это происки ASO (AppStore optimization). Во многих играх можно увидеть длинные названия - делается, чтобы при поиске игры по разным словам вылезала твоя игра.

    Цитата (yuventus @ 1.10.2020)
    ну идея такая не нова...уже года 3 назад были игры такого типа...
    кстати на скриншоте в сторе очень не понравился шрифт таймера, в глаза бросается отличие от стилистики. Завтра может поиграю посмотрю.

    Много больше, bad piggies (один из рефов на который мы смотрели) был почти 10 лет назад :)
    И до этого тоже была игра (хз как называлась - она была на японском). В целом - отдельные механики почти никогда не новы, а вот их набор - новый.

    Цитата (crashe @ 2.10.2020)
    А в чем отличия от C.A.T.S?


    Если отвечать как системный геймдизайнер: комбинаторика намного глубже, а сам геймплей допускает намного более широкий пул сценариев (сшенно потрясный вариант дало уменьшение гравитации, например).
    Если отвечать как геймдизайнер меты: фокус с прокачивания цифр сместился на расширение игровых возможностей/опций.
    Если отвечать как специалист по монетизации: Игра должна обладать лучшими метриками при долгосрочном удержании (r30+) и лучше монетизироваться.

    Собственно эти утверждения нам и стоит проверить :)
    116/311
    Ответить Цитировать
    1
  • пока не скачал, но и в рефы не играл. Планируется введения кланов, можно войны между кланами(потипу как в хастл кастл)...то есть захват точек.
    ПВЕ с боссами, ты выставляешь несколько своих...и смотришь на автобой)...
    19/50
    Ответить Цитировать
    -1
  • И чтобы можно было грабить корованы!
    4/9
    Ответить Цитировать
    1
  • Eleon, а в нашей игре https://play.google.com/store/apps/details?id=mobi.blackbears.towerlands корованы грабить можно))
    Но вот оказалось, что мем слишком сложный (старый, офк) и мы получили кучу отзывов с понижением оценки за орфографию)
    3/17
    Ответить Цитировать
    2
  • Algoritmik,
    >> Можно примеры геймплеев, которые нельзя/трудно монетизировать?
    Квесты, истории а-ля tell-tales. Монетизация в таких играх выглядит инородно и ломает опыт игрока. Все что связано с "честным компетитвом", если, например дизайн игры подразумевает симметричный старт игроков. В таких играх не должно быть влияния на игру из меты, поэтому остается рассчитывать на продажу шапок - а это сверх рисковая дорожка. По сути получилось у единиц супер успешных.

    >> Как происходит эта оценка? Важен только размер аудитории или её характеристики тоже влияют (возраст, пол, платежеспособность)? Есть ли какая-то градация по жанрам, например в стратегии играют мало людей, но платят охотнее или что-то подобное?
    Да, есть различные аналитические отчеты, которые позволяют оценить и сколько людей играет в данный жанр и как они монетизируются. Сами площадки (гугл, эппл) делает такие отчеты для крупных разработчиков, рекламные площадки могут так же что-то показать (по сути они знаю CPI, а это почти то-же самое что знать как игра монетизируется), ну и какие-то публичные отчеты делаются.

    >> На что смотрят при этом анализе, кроме каких-то общих вещей типа наличие большого числа конкурентов или аудитории?
    По сути выше уже ответил. Смотрится совокупность: размер ЦА, сколько там денег, количество конкурентов - немаловажный фактор, конечно, присутствие в топ500 гросса, для отдельных историй еще смотрится как можно закупать траф и на сколько привлекательны могут быть креативы.

    >> Вот тут начинается магия. Как придумывают мету? Это как-то вытекает из жанра, аудитории? Какие параметры принимаются тут за исходную точку?
    На своих проектах концепт/идеологию меты закладываю я, но в принципе это работа геймдизайнера. Я ничего особо стараюсь не придумывать (особенно если геймплей не копи-паста), просто смотрю большой пул уже существующих мета-механик - и собраю из них что-то, что нужно конкретно этой игре. Шанс что мета может не завестись - есть всегда. Тут важно, чтобы мета была органическим продолжением геймплея.

    Надеюсь найду время - расскажу собственно про CATS, как родился CarGoBoom и причем тут плохая мета


    >> Т.е. делается короткая версия игры с 5-10 уровнями, чтобы посмотреть R1? Какой показатель R1 считается средним/эталонным, чтобы перейти к тестированию R7?
    Грубо говоря - да. Но всегда есть частности. По сути нужно убедиться, что людям нравится геймплей и они готовы поиграть в него больше чем 30 минут. Что именно для этого нужно сделать - очень-очень зависит от самого проекта. Например если делаешь Game of War - там проверить R1 будет дико сложно, потому что нужно сделать очень много всего (по сути R1 версия будет содержать 80% всего что должно быть на релизе), а вот для шутера достаточно сделать 1 карту, 3 пушки и пару типов противника.

    >> Какие тут проценты считаются приемлимыми? Есть ли тут корреляция с общим временем жизни игры? Например, если R7 20%, то игра проживет 2 года и т.д.
    У нас свои бенчи, это под NDA. Но есть понятные рыночные ориентиры - для казуальной игры, например - R1=40% это очень хорошо. Для мидкора или нишевого - 30% может быть приемлемо. Корреляция R7 и LT конечно есть, но мы не смотрит на эти метрики под таким углом. R7 говорит о способности игры давать среднесрочные цели для игрока, а вот сколько месяцев игрок будет играть (или сколько лет) - по большей части уже зависит от долгосрочных целей (стать №1 в клане, пробиться в топовую лигу, пройти последнего босса) и качества оперирования (например в Guns of boom - вся неделя игрока расписана под разные игровые активности, т.е. даже если ты уже "прошел игру" все равно есть чем заняться почти каждый день).

    >> ARPU, ARPPU и пр.? Какие тут цифры считаются средними? Или они привязываются к стоимости закупки трафика?
    При тестах обычно нельзя проверить глубину монетизации - игра к этому не готова. Но понять конверсии в платящих и структуру платежей (много долларовых платежей и мало 10-ок, или наоборот - хороший средний чек), можно. Опять же - в зависимости от игры/жанра будут разные бенчи. Ну и тут нужно заморочиться с моделью поведений игроков, сделать какие-то предсказания, типа "мы сможем получить в 3 раза больше денег с игрока, нежели он потратит в первую неделю", кароч как-то составить модель платежей игрока в игре, которая покажет как именно игра будет отбиваться и в каких местах нужно прикладывать усилия. К цене закупки трафа привязываться на стадии теста - сложно. ROAS очень нестабильная штука.

    >> Какой бюджет в среднем на проект от идеи до выхода в soft launch? Понятно, что сильно зависит от игры (сколько программистов, художников и пр.), но если есть какие-то примеры, было бы интересно услышать.
    Сейчас считается что потратить 1кк$ - норм, но я ориентируюсь на цифры в 2 раза ниже. Тут можно спорить и обсуждать, но я думаю что следует переносить дорогостоящие решения на потом и реализовывать их уже после того как игра подтвердила что она готова стать хитом (хотя бы прошла все тесты). Именно по этой причине в CarGoBoom можно увидеть много откровенно хреновых экранов, недостаток FXов и банального тутора: это все сознательные решения по экономии ресурсов, чтобы вместо одного запуска, делать по 2-3, но с той оговоркой - что если будет получаться хорошая игра мы это поймем и так.
    Справедливости ради - не все согласны с такой позицией, многие предпочитают делать сразу дорого-богато (но реже).

    Для МСК можешь грубо считать что один человекомесяц - 5к$ (это включая все-все).
    И вот если тебе нужно для запуска 4 программиста, 3 художника, 2 гд, 1 тестировщик и 1 ПМ - то получается, что команда будет сжирать 55к$/месяц. За год сожрут 660к$.
    117/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (crashe @ 2.10.2020)
    Eleon, а в нашей игре https://play.google.com/store/apps/details?id=mobi.blackbears.towerlands корованы грабить можно))
    Но вот оказалось, что мем слишком сложный (старый, офк) и мы получили кучу отзывов с понижением оценки за орфографию)


    О, привет коллега!
    Я сам иногда люблю поубивать время в ванлайн дефенсе типа такого :)
    Если обращаться к мемам - надо брать что-то глобально популярное. Супер сложно такое в игру внедрить как механику - пока ее делаешь, хайп уже пройдет. Но сделать креативы/заставки на какой-нить тик-ток гам-гам-стайл или прочее вполне можно. Игрокам в целом это заходит. Самое клевое это внедрять аллюзии так, чтобы они с одной стороны ничего не портили, но заставляли улыбаться тех, кто в теме. В этом плане мне очень нравится один мультик наш - Буба. Понятно что это для супер мелких детей, но там можно найти 100500 отсылок к фильмам, песням, актерам и каким-то известным образам, что и взрослому смотреть становится ок.
    118/311
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (yuventus @ 2.10.2020)
    пока не скачал, но и в рефы не играл. Планируется введения кланов, можно войны между кланами(потипу как в хастл кастл)...то есть захват точек.
    ПВЕ с боссами, ты выставляешь несколько своих...и смотришь на автобой)...


    это если и будет - то в далеком далеком. Кланы все таки механика для более хардкорных жанров.
    ПвП будет обязательно - мы тестировали внутри студии пвп и дало потрясные результаты.

    Кстати, лидГД на хасл касл - мой хороший знакомый, мы с ним работали вместе несколько лет (в районе 2010-2014).
    119/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (crashe @ 2.10.2020)
    Eleon, а в нашей игре https://play.google.com/store/apps/details?id=mobi.blackbears.towerlands корованы грабить можно))
    Но вот оказалось, что мем слишком сложный (старый, офк) и мы получили кучу отзывов с понижением оценки за орфографию)


    Вот кстати к вопросу - откуда берется мета и почему она получается такой, как получается.

    Что бы я точно не сделал по другому, а не как в игре по линку выше:

    1) Самое важное - разделил бы валюту для развития базы и для развития юнитов. В игре все качается через одну валюту - золото. К чему это приводит ? Перед игроком становится вопрос "куда вложиться?" и тут он легко может выстрельнуть себе в ногу - вложив все в базу (что по сути долгосрочная инвестиция, которая может и не сыграть, если вы, например, прокачаете какую-нибудь кузницу для крафта артефактов). В итоге получим чуваков, которые не смогли погрузиться в игру, потому что вложили все в долгую. Верно и обратное - если игрок будет вкачивать только юнитов - то его прогресс сильно замедлиться в дальнейшем.

    Что бы сделал я:
    Золото - для прокачки юнитов. Дерево - для прокачки базы. в бою получаешь дерево, на базе (и карте) получаешь золото. Получаем понятный игровой цикл: зашли в игру, собрали бабла, прокачали юнитов, поиграли, получили дерево - прокачали базу, ушли.

    2) Большая боль: таймеры в несколько минут для сбора профита без ограничения скликивания в сутки. По сути игра тебе как бы говорит "чувак, тебе надо играть ПОСТОЯННО" (и без перерыва на сон). В итоге игровая сессия никогда не ощущается законченной. Нет такого "я все сделал, я молодец!", есть постоянное чувство потери о продолбанном профите.

    Как бы я сделал:
    Если не говорить о том, что мне в принципе не очень заходит предложенная система сбора денег с карты мира, то я хотя бы сделал ограничение по скликиванию на 3-5 раз. Мелкие таймеры типа пары минут - можно и 10 раз давать скликивать (они идут в течении одной сессии), а вот большие - я бы привязывал к одной сессии игрока, подталкивая его на то, что в игру надо зайти 2-3 раза в сутки. Типа 3ч таймер или около того. 5-10 минут считаю супер некомфортным таймером.
    120/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Jumpy @ 3.10.2020)
    Кстати, лидГД на хасл касл - мой хороший знакомый, мы с ним работали вместе несколько лет (в районе 2010-2014).


    у меня был доступ к полной конфе хасла...
    ну и сейчас почти у них же вышла игра в другом сеттинге, в смежной мейловской студии.
    20/50
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Jumpy @ 5.10.2020)
    Вот кстати к вопросу - откуда берется мета и почему она получается такой, как получается.

    Что бы я точно не сделал по другому, а не как в игре по линку выше:
    ...

    Вот таких примеров бы побольше :)
    7/8
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Algoritmik @ 6.10.2020)
    Вот таких примеров бы побольше :)

    Ну это прям совсем конкретика. И кстати могу реккомендовать упражняться в декомпозиции других игр, для геймдизанеров/продуктовиков - хорошая штука.

    yuventus, Американ дед, ага. Хорошо перформит.

    Хвалебная картинка


    Надо сказать, что топ3 достаточно ровно идет, часто на первых позициях уже разница в х2.
    121/311
    Ответить Цитировать
    0
  • 300 миллионов бля!
    Есть такой проект - Star Citizen, финансируется краудфандингом. Так вот это уже самая дорогая игра во всей истории геймдева. Собрано больше 300 миллионов $ уже и цифра продолжает расти.
    Уже было несколько статей-разборов и интервью с бывшими сотрудниками - мало кто понимает сколько всего нужно сделать, ТЗ постоянно меняется, набор фичей постоянно дополняется. В целом история проекта напоминает классическую историю про игру мечты, которая никогда не будет сделана до конца.

    Фанаты ведут табличку, в которой ведется история - сколько денег собрали и когда - https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tMAP0fg-AKScI3S3VjrDW3OaLO4zgBA1RSYoQOQoNSI/edit#gid=1694467207

    300 миллионов бля!
    122/311
    Ответить Цитировать
    1
750 постов
1 12 13 14 15 34 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.