Едем дальше:
Стадия 2: ПредпродакшнЭта стадия длящаяся от написания первой строчки кода до релиза приложения. Именно в этот период формируется окончательное видение проекта и снимаются все риски. Многие разработчики совершают “прыжок веры” - просто считая что изначальная идея отличная и надо просто делать, но я считаю это ошибкой. Есть масса примеров того как разработчики закрывались в офисе и год-два делали игру, а потом получался полнейший пшик.
ГеймплейЕсли в вашей игре есть какое-то количество нового геймплея - то это риски. Это в принципе бич всей индустрии - очень сложно предугадать зайдет ли людям игра или нет. В геймдизайне есть определенные наработки - но они не помогают понять с небходимой точностью на сколько игра может быть массовая. Самый простой способ справиться с этим риском - сделать прототип игры. Делается обычно это дешево: покпаются ассеты (контент) по 5$ за штуку и собирается базовый геймплей (core gameplay), потом внутри компаниии или с привлечением каких-то экспертов - это тестируется и обкатывается. Можно потратить еще время и выложить игру в стор, чтобы протестировать игру на настоящей аудитории - такой подход дает самую честную оценку, но он и самый трудозатратный. А еще надо уметь работать с данными чтобы правильно интерпретировать результаты теста. Порой это очень сложно: люди не стали играть, потому что графика говно, или потому что игра не понравилсь, или потому что они не поняли как играть?
В любом случае лучше как-то убедиться что ваша идея для игры - действительно представляет из себя что-то стоящее.
РынокУже говорил про это в предыдущих постах. На этапе предпрода можно снять рыночные риски - например есть практика создания фейковых страниц приложения - которые выглядят точно так же как страничка в GooglePlay. Через подобные странички можно очень точно понять - на сколько ваша игра привлекательна с точки зрения рынка (понять CPI). Есть специальные сервисы типа SplitMetrics - которые еще позволяют провести качественные АБ тесты и, например, помочь определиться с сеттингом.
Роадмап и планированиеНа этапе предпрода становится ясно какими технологиями и инструментами будут пользоваться, какие специалисты нужны и в каком объеме. Появляется детальное представление как выглядит MVP версия - как следствие появляется достаточно конкретный роадмап. Опытная команда может спланировать его достаточно точно на горизонте до года, особенно если был уже сравнимый опыт.
И тут очень важный момент - надо понимать что такое MVP и тщательно это продумать. Именно на этапе предпрода можно избежать крупных ошибок. Если в проекте сохранились критические риски, то нужно придумать способы как с ними справиться. Здесь поможет только опыт.
Иногда риски содержаться в самых странных вещах, которые могут быть не видны для непосвященных. Например если вы делаете гоночки типа mario kart - то нужно заложить от 3ех недель времени геймдизайнера на настройку “тактильности”, фидбека от игры на действие игрока. Часто в таких задачах приходится по 10 раз итерировать и проводить плейтесты чтобы подобрать правильные коэффициенты и таймеры. Производство карты для шутера - настолько емкая штука, что для этого обычно делают свой роадмап. Для батлеров - нужно заложить много времени на расчет экономики (в т.ч. написания скриптов симулирующих поведение игрока).
Типичная ошибка начинающих разработчиков - менять хотелки по ходу движения. Много проектов так и не дошло до релиза по причине постоянно меняющегося ТЗ, впрочем это не только проблема геймдева :) . Очень пагубно сказывается как на проекте, так и на состоянии команды - не надо так.
Я вовсе не говорю про то, что все должно быть продумано от и до, но должны быть неизвестны детали, а не композиция. Можно сказать “мы сейчас не знаем какая у нас будет мета и для того чтобы нам это понять нужно сделать А, Б и В”, при этом все равно надо понимать хотя бы примерно о чем идет речь. И нельзя “а давайте еще 2 расы добавим и в нашу ПвП игру добавим историю с компанией”
Следующий пост про релиз :)
В том году я даже писал про Egress. Тогда его делали pvp и я озвучил свою точку зрения, которая кратко звучала как «Деньги на ветер». Пвп игры - жанр недоступный для маленькой конторы, как всегда есть исключения, конечно, но в целом это так. Объясняется очень просто: пвп игра должна поддерживать постоянный онлайн - это достигается либо маркетингом (и если вы не гений - то это много денег), либо крутой франшизой или наличием армии фанатов вашей студии/линейки игр. А ещё это серваки по всему миру, автоскейлинг (динамическое включение/отключение игроков), саппорт итд. Это все тоже стоит денег и выйти на операционный ноль тут дико сложно. Сравните с пве игрой - которую выложил в стор и забыл (особенно если она не зашла).
Давно не следил что с игрой - но если фокус на пве сохранился - то я допускаю что такой проект имеет право на жизнь. У меня нет продуктового опыта в создании дарксоулс-лайк игр, поэтому не смогу дать объективную оценку о качестве/играбельности игры, но это точно нишевый жанр и здесь продать 50к копий по фуллпрайсу будет очень хорошо (в Стиме большая часть копий маленьких игр продаётся со значительными скидками и через бандлы с которых разработчик имеет примерно ничего). Надо понимать что после вычета стора и налогов - до разработчика дойдёт половина от того, что заплатили игроки. Будет это плюсово/минусово уже зависит от затрат.
Я собственно поэтому и говорю - в геймдев индустрии вы не можете контролировать доходы, поэтому очень важно научиться делать дешево и быстро: если проект не взлетит, то хотя бы это не обойдётся в миллионы. Кстати дизайн и идея игры - очень сильно влияют на косты: посмотрите карточный рогалик slay the spire или например dicey dungeons - стиль и наполнение таких игр супер дешевое, делать такие игры можно оч быстро - это никак не помешало проектам получить свои миллионы.